【MTG】MTGアリーナのラヴニカドラフト 走書
こんにちは。
SAOの3期始まりましたね。
最近ではネット配信がある為いつでも見れます。便利。
LiSAさんの歌うOP「ADAMAS」は既にフルverの配信が始まっています。みんな買って聞いてね!
1.MTGアリーナのドラフトについて
大きな特徴として、
・対人ドラフトではなく、AI相手のドラフトである
ということがあります。
そのためピックに露骨な偏りが存在しません。例えばM19環境で白にみんな行って共倒れ、みたいなことが起こらないのです。
なのでアリーナのドラフトで重要なのは、
強アーキタイプが何色であるのか、どんなカードが強いのかを把握してそのアーキタイプに向かうことです。
2.ラヴニカのギルドについて
テーマとして5アーキタイプ推しのパックとなっています。
赤白:ボロス
青黒:ディミーア
緑白:セレズニア
緑黒:ゴルガリ
青赤:イゼット
なのでドラフトでもこの中のどれかを選択してピックしていくのが基本となります。
多色のカードはパワーが高く設計されているため、できるだけ多くの多色を組み込むために3色以上にすることも十分視野に入ります。
3.アーキタイプ別Tierリスト
Tier1:緑白、青黒
Tier2:赤白、青赤
Tier3:緑黒
緑黒は弱い。青赤は構築が難しい。ということだけ頭に入れましょう。
ゲームスピードはかなり遅め。偶に爆発的なコンボが成立したりしますが、除去をしっかり取れればデッキの底まで行くこともよくあります。
4.各アーキタイプのピックと方針
・緑白
「召集」がテーマのアグロ寄りミッドレンジで組みます。各種召集クリーチャーが優秀で、縦にも横にも強く弱点も少ないです。
キーカードはこの3枚。見つけたら全力で確保します。環境最大のサイズのクリーチャーを軽々と連打する様はまさに王者。5枚ぐらいを目指して取りましょう。
9/7/5呪禁と6/3/4回復の召集はあまり強くないので、枚数が足りなければ入れる程度。
7/5/5トランプルは及第点ですが、この3枚に比べると出しにくいです。
構築のコツは、アグロ気味にプレイすることを念頭に2コストクリーチャーをしっかり確保すること。1コストクリーチャーはテンポで数を増やせますが、教導を取れる赤白に比べて仕事が少ないのであまり入れないほうが安定すると思います。
カラーのイメージに反して、マナが伸びる感じの構築や展開にはならないので、重いカードはなるべく入れないほうがいいです。
青黒や青赤に対しては長引くとアドバンテージ差で逆転されがちなので、しっかり攻め切ることを意識しましょう。
赤白に対してはサイズで守り切ることを目指しますが、火力や全体ブロック不可呪文があるため、できるだけダメージレースも意識しましょう。
・青黒
「諜報」がテーマのコントロールを組みます。キーカードはこれ。強すぎる。
あとはこの2種類の諜報安定クリーチャーが重要度が高いです。
青黒のピック、構築のコツはとにかく除去の確保に全力をそそぐこと。除去さえ確保していれば、クリーチャーが微妙でもアド差や諜報でそのうち勝てます。虚報活動がとにかく強く、2枚以上デッキに入っていると宇宙のような動きで相手のやる気を削ります。
逆に一枚もないとパッとしないので青黒をやるときは最低一枚確保できるように祈りましょう。
この2種はまあ強いんですけど、虫は安定しないのでそんなに枚数はいらないです。
注意点はカウンターはできるだけデッキに入れないことと、デッキ切れには常に気を付けることです。
特にデッキ切れは日常茶飯事な為、中盤からはデッキの中の残リソースを考えてプレイしたほうがいいです。
・緑黒
弱いです。強いレアがピックできるようなら考えてみましょう。
コモンアンコモンの多色カードが弱いため、緑の強いカードや黒の強いカードが取れても、それぞれ緑白や青黒の劣化になりがちです。緑黒は諦めて、できるだけこの2つのどちらかに行ったほうがいいと思います。
・赤白
「教導」
ピーキーなアグロにデッキを組みます。教導対象ともなる、1コストの確保が重要。
結構うまく組めたつもりでも、サイズでは緑白に負けて押し負け、青黒にはハンデスや除去でキーパーツを落とされて押し込めず負けとかがよくあります。そのため序盤から押せ押せで行きたいです。
オレリアや戦親分クラスのカードを取れない限りは思い切った前寄せのほうが強いかな。
"コスモトロニック・ウェーブ"
このカードは宇宙みたいに強いので一枚はデッキに入れときましょう。
・青赤
すんません青赤うまく組めないんです・・。
正直にいうと、あんまり強くないと思ってます。
プレイングも構築も難しいので渡辺雄也氏を見るなりして経験を積みましょう。
5.3色以上について
できるなら2色にまとめたほうが当然強いです。
3色目をタッチするときは、本当にそのタッチが必要なのか改めて考えなおすことが大切だと思います。
メインデッキで重さで負けたため、強力な重いカードをタッチするために多色にする。などが王道です。
6.隠れアーキタイプ
門コントロールってやつがあります。
以上。
【MTG】M19ドラフト赤白構築 走書
こんにちは。
最近は東方のボーカル付き曲にハマってます。
MTG日本選手権2018(M19ドラフト6回戦+スタンダード7回戦)
に参加してきました。初の競技ドラフトイベントでしたが、無事にドラフトラウンドを4-2と勝ち越すことができましたのでM19ドラフトについて簡単に考えたことをまとめていきたいと思います。
11回戦ではフィーチャー卓に呼ばれ、カバレージも書いていただきました。
初!日本語公式掲載!やったね!
1.色別Tierリスト
Tier1: 白黒、赤白
Tier1.5: 赤青
Tier2: 青黒、青白
Tier2.5:赤黒
Tier3:緑系全部
端的にポイントをまとめると、
・白系ビートが強い。
・緑はやるな
・睡眠が取れたら青を絡める
です。
解説
・白黒
グッドスタッフ+ライフゲインシナジーで構築します。
雑に強いです。ライフゲインと除去が強く、クリーチャーの質もいいため隙が少ない。
自分の場合黒を採用するかどうかは上の二種が流れてくるかで決めます。
白黒はもっとも除去が強い色なので除去よりもクリーチャーの質を意識したほうが最終的によくなる印象。ライフゲインシナジーは意識しないほうが構築しやすい。
ピックの受けが広く安定感がある分、他のTier上位の赤白、赤青に比べると爆発力にかける印象があります。固く2-1を目指すならやりたい色です。
・赤白
端的にいうとこれ。アグロに組んで横に並べて全体バフで押し切る構築を目指します。
線の細さは気になりますが、英雄的援軍、抗戦、鼓舞する突撃、ラッパの一吹きと全体バフカードが豊富にあるため意外となんとかなります。
クリーチャーの質の高さも屈指で、白の攻撃的なクリーチャーを生かせるのがいいところです。
強くかみ合ったときの爆発力も高く、3-0を目指すならぜひやりたい色です。
・赤青
奇怪なドレイクを中心につくるデッキです。M19環境ではタフが4の飛行生物は最強なので奇怪なドレイクがマジで強い。
難点として、スペルベースのためデッキ構築が非常に難しいということがあります。
私も調整段階でなんども組もうと試みましたが無理でした。
デッキが完成した時の最大値が高い玄人向けのデッキといえます。
幽体化や突破のような貧弱なカード達も赤青においてはプレイアブルカードなので構築バランスが非常に難しいですね。
・緑系
緑はマジで弱いです。
緑にはプレイアブルのカードが多く、ピックしているときは調子がよく思えますが、いざ対戦では勝てません。
なぜかというと、Tier上位の白黒、赤白、赤青すべてに不利だからです。
下記の二種類の除去が複数枚とれて最低ラインという印象。
僕は絶対にやりたくない色です。
・青黒、青白
青黒は飛行コントロール、青白はアーティファクトシナジーで組みます。
睡眠が取れたら組みたいカラー。
ドローが安定するので俺マジックうまいよ!って人が良く組む印象。
睡眠をとれていないとゲームが長くなるので下手な人はボロがでがち。自信がないなら避けるのが吉。
2.赤白のピックと構築
・ピック
上でも述べましたが、赤白はアグロ気味に構築し、どんどん軽いクリーチャーを横に並べて全体強化で勝負を決めるプランを目指します。
これにはとにかく、”必要数の全体バフスペルをピックすること”
が重要です。
これら3種類(+ラッパの一吹き)がどれだけとれるかがデッキの完成度を大きく左右します。最大6枚ぐらいまでは入れれるので序盤から見かけたらピック&赤白へ路線変更を考えてもいいと思います。
私の場合は、抗戦と英雄的援軍がパックの中盤で見えるようなら速攻で赤白へ路線変更します。日本選手権本番では、1パック目は白t黒で組んでいましたが、2-3で英雄的援軍が流れてきた瞬間に色変えを決意、そこから赤6枚のみの赤白が完成し、3-0できています。
・土地枚数
赤白の5コス以上でアーキタイプに合うのはレアを除けば暁の天使ぐらいです。電光吠えのドラゴンはピックもしないしデッキにも入れません。そのため土地は標準16枚、暁の天使が複数取れていたら17枚を基準として構築します。
・マナカーブ
赤白は1コストも採用できますので、
この2種類も2~3枚デッキに入れます。
そのためマナカーブとしては
1:~3枚
2:6~7枚
3:3~4枚
4:3~4枚
5:~2枚
スペル:8~10枚
土地15~17枚
こんな感じを目指します。
・構築例
日本選手権初日ドラフト3-0
クリーチャーが弱すぎるが、全体バフスペルが取れているため3-0した。
日本選手権二日目ドラフト1-2
クリーチャーの質はよくなっているが、全体バフスペルが2枚しかなく押し切れず負けることが多かった。
ということで、基本的に赤白デッキの完成度はバフスペルの枚数が十分とれているかどうかにあります。
ピックで赤白を狙うならとにかくバフスペルを確保すべし。
3.プレイング
序盤点数をできるだけ叩き込む
中盤抑えられたら横に広げてバフスペルチャンスを待つ
終盤バフをかけて落としきる。
終わり!
注意すべきスペルは
これです。びびります。うまい人は確実にサイドインしてくるので頭に入れておくこと。
あと緑に根の罠とかも一応ありますがこちらはあまり遭遇しません。ケアできないので打たれたら素直に相手を褒めるのみ。
以上です。競技リミテッドは細かいプレイングが多く、MTGの経験値、センスが必要だと強く感じました。
6-0できるように精進していきたいです。
【HS】キングスベインローグ覚書2(メカメカ環境)
メカメカ環境の武器ローグについて自分の思考整理も兼ねて簡単に解説。
・レシピ解説
参考レシピはRENMEN氏がレジェ一位を獲得した、武器バフマシマシ構成。
特徴としては、大型ドローソースの逃げ足とマイラの不安定元素を不採用、その分武器バフカードと軽量ドローソース呪文を増量している。
この構築は従来のメインの勝ち筋であったパーツを引き切って粘る戦法に代わり、雑に武器バフを用いて相手フェイスを殴り勝つ展開が取りやすくなっている。
軽量キャントリップ除去が増えたことや武器バフを気軽に使えるようになったことで盤面を取りやすく、対アグロ~ミッド相手への安定感が増した。またコントロール相手には武器の最終攻撃力が15を超えることが珍しくなく、コントロールしきることを許さない。
ただしDKや吸血毒、デッキに帰ったキングスベインのような重要なキーパーツへアクセスする方法が減ったため、引きムラに左右されることがありゲーム展開が少し不安定な印象。
特に吸血毒を早い段階で引けないとほとんどのマッチで苦しくなるため、対コントロールを除き確定キープとして考えてよいだろう。
変更案としては逃げ足の一枚採用、もしくは割り切って段取りも抜いてしまう。
入れる候補は対マリゴスドルイドを意識したウーズや対アグロに強いバクスタ、腹裂き、二枚目の含み笑い等。
・環境考察
現在のトップメタのドルイド、遇ウォロとコンウォロには有利(マリドルは微有利)。
ZOOには不利。奇数ローグには微不利。
ということで総合的な立ち位置はよいと考えている。
メッククトゥーンが増えるようならチョー様を入れよう。
・テクニック
→「コンボ」カードが多いのでコンボ要因となる武器を気軽に装備しないこと
→DKになると手札があふれやすいため、DKになりそうな展開では手札を消費することを意識する。
→致死毒をガイストに燃やされたとき等、武器のバフ量を増したい時は退散を自分ミニオンを戻すために使用する。例として毒物学者、コピー毒物学者、退散の流れを行えば一枚の毒物学者から+6バフまで引き出せる。
→攻撃しても回復できない聖なる盾ミニオンが苦手なため、含み笑いやパラディン相手は聖なる盾が剥がせるように軽量呪文を大切に使うこと。
・基本マリガンガイド
確定キープ:武器類と吸血毒(武器が無くても)。キングスベインがあればキラキラは返す。
これまでは致死毒もキープ候補だったが、バフカードが増えたので特定マッチ以外は返してよいと考えている。対コントロールが確定しているなら吸血毒は返す。
追加キープ:後手のみエルフの吟遊詩人。
武器があれば武器バフ各種。
対コントロールはDK。
・簡易マッチアップガイド
対アグロ
武器バフカードの枚数が増えたので、今までのように武器バフを大事にする必要がなくなった。そのためキングスベインが引けなくても武器バフをヒロパ武器にかけて盤面をとったり、武器ミニオンをバニラミニオンとしてテンポプレイしてよい。
DKさえ引ければリソース勝負で負けることはなくなるためリソース切れはそこまで気にせず戦うことが多い。
対ローグ(奇数ローグ想定)
追加マリガン:致死毒、(致死毒がある場合のみ)毒物学者orドス、ハンドがよければグリーンスキンやドゥーメラン
ベンチクラン(ヘルス4)を殺せるようにマリガンする。毒物学者のおかげで攻撃4の武器を作りやすくかなり相性が改善した。
ローグ相手はこちらの武器のヘルス管理が重要で、積極的に顔面に武器を振りきれればダメージレースで負けることもあまりない。
対ウォロ(zoo想定)
追加マリガン:昏倒?(炎のインプ、山の巨人用)
ZOOはケレセス出されたらこちらも上振れない限り厳しい。上振れて究極完全武器を作れたら、積極的に相手の顔をたたいて相手のヒロパを抑制していこう。
遇ウォロは毒物学者のおかげでかなり有利となった。致死毒はガイスト前に吐くこと。巨人だけしっかり処理すればあとは楽勝。このマッチの基本だが相手の4/7/7を警戒して安易な顔面への攻撃はしないこと。
コンウォロはデッキに返したキングスベインをエロいカードに燃やされると負けるため、管理をしっかりする。
対ドル(マリドル想定)
追加マリガン:吟遊詩人、ハンドがよければグリーンスキン船長、DK
プラン:マリドルのみ殴り殺す(下手な相手には耐久でも可)
対トグワドルはデッキ交換されたところでファティーグしない為必勝。
対マリドルは前環境ではカモだったが、今弾でプルンプルンとドリームペダルを獲得され、少し厳しくなったマッチアップ。
前提の知識として、小枝を使わずに相手が30点を出すためには、ドリームペタルを経由した上で
マリゴス(2コスト)+なぎ払いorプルン(4)+なぎ払い(4)+月の炎2枚
のパターンしかない。(自然の回帰によるファティーグを除く)
条件は厳しいが揃えられてしまうと負けるため、こちらは相手の虫害をケアしつつ顔面を武器で殴りコンボ達成前に勝つことを目指す。
正直このマイナーデッキ相手に完璧なプレイングをしてくる人のほうが珍しい。なぎ払いや月の炎を雑に吐いてくるプレイヤーの場合はイージーウィンが可能。
対断末魔系デッキ
追加キープ:昏倒
卵はバフがかけられたら~とか考えずにさっさと昏倒したり除去しよう。
いくら断末魔を絡めた大量展開されても退散一枚で盤面は返るため焦らないこと。
退散したときにハンドからあふれたミニオンの断末魔は発動してしまうため、退散前に除去するか、退散後に除去するかなどを考えること。
以上。マッチアップについては随時追記予定
[ハースストーン] [キングスベインローグ] [デッキガイド]
タグ付けのやり方がよくわからないので誰か教えてください(-_-)
【HS】メカメカ注目カード
最近メンタルがやられてカグヤルナが好きになってきました。
嘘です。
ということでメカメカ拡張の気になっているカードを挙げていきたいと思います。
星10
ぜっったいマジウザイ。本当にウザイと思うけど意外と評価低い??(ウザイ)
従来の挑発と違って沈黙一枚で貫通されないのもよく、盤面をとっている場合は味方のミニオンを守れたり、雑AOE一枚では面が返らなくなったりと素晴らしい。
超電磁デッキの5コス枠として採用されたり、シャダのようなコンボデッキに採用されたりと出番は多そう。
星∞
効果を勘違いしていなければ、1マナで滋養のマナモードってことだよね?
自分は増えたマナをそのターンに使えるから、相手にマナクリスタルを上げるデメリットも実質ないようなもんだし。終盤腐っても練気。6ターン目ドリームペタルや8ターン目オークハートとかでも十分無双
たぶん効果を勘違いしているんだと思いたいです。
・スパム枠
こういうデッキ無理?パラディンは回復が強いためこれでソフトロックをかけて何か悪いことができないだろうか・・。
ツイッターに上がっていたメカクトゥーンをケンゴーで復活させる特殊勝利構築は、かなりすこなのでこのカードを生かしてやってみたいです。
キングスベインローグ覚書
マリゴスドルイド、断末魔ハンターに有利なため、ウィッチウッド環境後期においては立ち位置がよかったと思われる。
レシピはキングスベインローグ神のDenBut型が板。
エルフの吟遊詩人の2枚目を笛吹に変えてもよい。
回すポイント
マリガンは武器を探す。余裕があればドロソ(エルフ、逃げ足)もキープ
・アグロ、ミッド相手は致死毒、吸血毒を武器が無くても単キープすること
・基本はミニオンサーチによる圧縮→8ターン目までに逃げ足を使用して最速DK。DKになれればほぼ勝ち。
・「コンボ」のテキストが多く、起動が大変なため武器や致死毒を使うタイミングはしっかり考える。
・ガイストが入っている可能性があるデッキには致死毒は投げ捨てるつもりで。
・相手のデッキに合わせた武器の目標攻撃力を意識してDK前に武器パンプを投げていいのか考えること。
対マリドル
こちらの回復力が高いため、相手のマリゴスからのキルルートを完封できる。
ウーズで小枝をたたき割り、吸血毒を装備できればgg。
虫害+枝分かれルートのみ負ける可能性があるため、不用意な横展開は避けること。
終わり。