【シャドバ】ゲームデザインから読み解くシャドウバースエボルヴ攻略序
0.前書き
お友達でいましょうね。
実質ルナのお友達になってくれる?と同義なのでは??
1.本題
紙シャドバことシャドウバースエボルヴが4/28に発売となります。
シャドバのイラストはキレイなので紙としてプレイしてて気持ちが良さそうなところがいいですね。
新ゲームということで、今回はゲームシステムのデザインから構築やプレイングにおける注意点を分析していきたいと思います。
⓪ルール概要
紙シャドバは基本部分はシャドバのルールと同じですがちょいちょい違います。
初期手札4枚。マリガンは1度だけ全部交換or交換無し。毎ターン1枚ドロー。
PPというマナが毎ターン自動で増える。後手は進化システムにのみ使えるPPが3個もらえる(ゲームと違い進化時に使用するEPはPPで代用することができる)。
フォロワーは攻撃するとアクト状態(いわゆるタップやレスト)になり、フォロワー同士で戦闘させたい場合はアクト状態のフォロワーのみ攻撃可能。
というシステムになっています。
では注意点を見ていきましょう。
①事故りやすく、事故がゲームに与える影響が大きい
デジタルのシャドバ準拠なので基本テンポゲームなのですが、
・マリガンが不自由、ドロー枚数が少ない
・ヒロパやマナストックによる余りPP消費手段がない
・手札が枯渇しづらい
・逆転要素がない
・手札を一気に使えない
これらの要因から、事故が起きやすいのに序盤の事故がゲーム全体に影響を与えやすいゲームになっています。
対策:
・事故りづらい枚数配分にする
→相手の事故を咎めやすく、自分が事故りづらいアグロは優位性が高いです。ただしアグロ自身が事故ることももちろんあります。
・事故に強い構築にする
→低コストの枚数を抑える場合、早い段階で打てる全体除去や多面除去の枚数が重要です。
・低コスト帯のエボルヴを生かす
→進化システムは1枚のカードが複数のマナコストを持てます。低コスト帯を進化フォロワーにし、中コストの枚数を抑えて低コストに寄せると事故に強い構築にすることができます。
・クイックを利用した事故隠しを行う
→事故ってパスしたターンを、「クイックを構えてたけど打つ必要が無かったからパスしたんだよ~」という状態に偽装します。一貫性をもって同じPPを構えるプレイングをすることで相手に除去を読ませ、強い行動を制限できるかもしれません。
②ドローが弱いのでその場の手札で戦う場面が多い
ドローが弱いのでゲームの再現性が低く、事故によりPPをきれいに使いきれないことが多いので柔軟に選択肢を選ぶ必要があります。進化による可変マナコストも合わせて、数ターン分の未来を予測しながらその場その場の最適解を選んで動くことが結構必要になりそうです。
③先攻と後攻の格差が少ない(かも)
後手が3PPも追加でもらえるのは相当珍しく、先攻と後攻の格差が少ないかもしれません。じゃんけんで勝った方が先攻後攻を選択できるシステムなので、意図的にどちらかに寄せた構築にする選択肢がありそうです。
④スタンドしているカードを攻撃できない
⑤盤面が埋まりやすい
⑥空中で使えるカードが少ない
類似なのでまとめますが、
何も補助がないとスタンドしているフォロワーには直接攻撃できないシステムのため、ソフトロックや盤面の溜め込みが割と容易に発生します。1弾のカードプールだと盤面を経由しないで使えるカードがかなり少ないため盤面ロックは有効になりやすく、攻撃力が1のフォロワーはそれだけで価値がかなり低いと考えています。盤面溜め込みを利用したコンボデッキも成立するかもしれません。
極端な例をあげると、例えばナイトメア対ロイヤルの試合。
先5で裁きの悪魔を進化させ盤面は放置しスタンド状態で置いておく→後5にロイヤルは乙姫を出して進化→先6で2枚目の裁きの悪魔を進化して放置→後6ロイヤル何もできず→先手7でバーン10点飛んで負け。のようにロイヤル相手は裁きの悪魔は攻撃しないで置いておくことが強いよね。といった選択肢が存在するかもしれません。
→システムキャラの価値が想定より高めになるかも。
→取れるキャラをあえて攻撃しないことで自キャラを守りつつ盤面を狭くする択
→相手が進化しそうなターンの前にはあえて攻撃しない
→こちらの強いカードを出すターンにまとめて攻撃する
など有効択がいろいろ考えられますね。
対策として、盤面を埋めるデッキは一定枚数はクイックの除去を積まなければいけないと思います。
とりあえず以上