エボルヴ2弾ロイヤル走書
・戦績
GP横浜6-1 予選抜けベスト32
GP京都6-2 予選オポーネント落ち
・総括
2弾初期から終盤まで最強デッキ。
プレイング難度が最も高いデッキでエボルヴの基礎力が高ければ高いほど強いデッキ。
攻める側と受ける側のどちらになるかがかなり可変的で縦置き判断が難しい。
受けに回る場合も、切り替えしタイミングで盤面が埋まってライフを削りきれない展開を避けるため計画的に相手のライフを詰める長期の読みが必要。
・ゲームプラン
①アグロ:アグロが通ったプラン。あまり信用できないのでアグロプランが行けそうでもサーチはレオニダスを選択して勝ちを太くすることが多い
②オーレリア+アレキ:条件達成オーレリア縦置き→アレキで全除去で〆る
③レオニダス:処理手段が難しいアミュレットを無理やり押し付け、遺志下の疾走でゲームを速やかに〆る
・有利不利
基本5分以上あるが、レオニダスのゲームレンジに持ち込めないアグロには不利気味。
ビショップはレオニダスEを2枚採用していないと微不利。
ベルエンジェルを採用しないと対アグロメアかなり不利。
エルフには微不利だがエルフが勝手に事故って負けてくれることがあるので5分。
・先手後手
基本先手。ロイヤル、コンメアのみ後手(初見のナイトメア相手は先行選択)
・個別対策
ドラ:お互い切り返しが速いデッキのため攻めと受けのどっち側になっているかちゃんと考えること。アグロプランは結構通るが神龍で簡単に攻守逆転することがあるのでサーチの選択は慎重に行う。相手の回りが強い場合はレオニダスで捲るルートを考える。レオニダスルートで重要な剣豪とクイブレは無駄遣いしないように注意。負けるときは負けるので適度に割り切って強気にプレイしたい。灼熱ケア(灼熱前のターンは疾走を出す、オーレリア縦置きする)はキチンとすること。
ロイヤルミラー:ウルズが入っていないことが多いので後手が最速でレオを投げれてしまうとそれで終わる。先手は極アグロプランを通すか5ターン目まで適度に縦置きして相手の面を広げさせオーレリア縦置きを成立させたり、6アレキでアレキの体力を6以上に保つようにするなど工夫が必要。後手はアグロプランを阻止するように剣豪を生かして最速レオ進化を投げつけよう。
アグロメア:とにかくマリガン判断をシビアに行う。後手1ppメイドリーダー→2ppメイド進化程度のハンドでキープしてはいけない。剣豪とベルエンジェルがキーカードでサーチも大体剣豪。
ビショ:リソース勝負に勝てるようにしながら相手の盤面を処理してライフを保ちつつ陽光イージスにレオニダスEを2連打して対処する。適切にプレイできれば負け筋が少ない。早めに置かれたセラフが割れると負けるので5-7ターンはセラフ置かれないように圧力高めにすること。
秘術:気合。マリガンは剣豪を探したい。デモフレを完全に割り切るのもアリ。縦置きされまくるとどんどん厳しくなるのでベルエンジェルEと剣豪は大事に使おう。
ウマ環境はナイトメアが強そうだなあ。
【シャドバ】ゲームデザインから読み解くシャドウバースエボルヴ攻略序
0.前書き
お友達でいましょうね。
実質ルナのお友達になってくれる?と同義なのでは??
1.本題
紙シャドバことシャドウバースエボルヴが4/28に発売となります。
シャドバのイラストはキレイなので紙としてプレイしてて気持ちが良さそうなところがいいですね。
新ゲームということで、今回はゲームシステムのデザインから構築やプレイングにおける注意点を分析していきたいと思います。
⓪ルール概要
紙シャドバは基本部分はシャドバのルールと同じですがちょいちょい違います。
初期手札4枚。マリガンは1度だけ全部交換or交換無し。毎ターン1枚ドロー。
PPというマナが毎ターン自動で増える。後手は進化システムにのみ使えるPPが3個もらえる(ゲームと違い進化時に使用するEPはPPで代用することができる)。
フォロワーは攻撃するとアクト状態(いわゆるタップやレスト)になり、フォロワー同士で戦闘させたい場合はアクト状態のフォロワーのみ攻撃可能。
というシステムになっています。
では注意点を見ていきましょう。
①事故りやすく、事故がゲームに与える影響が大きい
デジタルのシャドバ準拠なので基本テンポゲームなのですが、
・マリガンが不自由、ドロー枚数が少ない
・ヒロパやマナストックによる余りPP消費手段がない
・手札が枯渇しづらい
・逆転要素がない
・手札を一気に使えない
これらの要因から、事故が起きやすいのに序盤の事故がゲーム全体に影響を与えやすいゲームになっています。
対策:
・事故りづらい枚数配分にする
→相手の事故を咎めやすく、自分が事故りづらいアグロは優位性が高いです。ただしアグロ自身が事故ることももちろんあります。
・事故に強い構築にする
→低コストの枚数を抑える場合、早い段階で打てる全体除去や多面除去の枚数が重要です。
・低コスト帯のエボルヴを生かす
→進化システムは1枚のカードが複数のマナコストを持てます。低コスト帯を進化フォロワーにし、中コストの枚数を抑えて低コストに寄せると事故に強い構築にすることができます。
・クイックを利用した事故隠しを行う
→事故ってパスしたターンを、「クイックを構えてたけど打つ必要が無かったからパスしたんだよ~」という状態に偽装します。一貫性をもって同じPPを構えるプレイングをすることで相手に除去を読ませ、強い行動を制限できるかもしれません。
②ドローが弱いのでその場の手札で戦う場面が多い
ドローが弱いのでゲームの再現性が低く、事故によりPPをきれいに使いきれないことが多いので柔軟に選択肢を選ぶ必要があります。進化による可変マナコストも合わせて、数ターン分の未来を予測しながらその場その場の最適解を選んで動くことが結構必要になりそうです。
③先攻と後攻の格差が少ない(かも)
後手が3PPも追加でもらえるのは相当珍しく、先攻と後攻の格差が少ないかもしれません。じゃんけんで勝った方が先攻後攻を選択できるシステムなので、意図的にどちらかに寄せた構築にする選択肢がありそうです。
④スタンドしているカードを攻撃できない
⑤盤面が埋まりやすい
⑥空中で使えるカードが少ない
類似なのでまとめますが、
何も補助がないとスタンドしているフォロワーには直接攻撃できないシステムのため、ソフトロックや盤面の溜め込みが割と容易に発生します。1弾のカードプールだと盤面を経由しないで使えるカードがかなり少ないため盤面ロックは有効になりやすく、攻撃力が1のフォロワーはそれだけで価値がかなり低いと考えています。盤面溜め込みを利用したコンボデッキも成立するかもしれません。
極端な例をあげると、例えばナイトメア対ロイヤルの試合。
先5で裁きの悪魔を進化させ盤面は放置しスタンド状態で置いておく→後5にロイヤルは乙姫を出して進化→先6で2枚目の裁きの悪魔を進化して放置→後6ロイヤル何もできず→先手7でバーン10点飛んで負け。のようにロイヤル相手は裁きの悪魔は攻撃しないで置いておくことが強いよね。といった選択肢が存在するかもしれません。
→システムキャラの価値が想定より高めになるかも。
→取れるキャラをあえて攻撃しないことで自キャラを守りつつ盤面を狭くする択
→相手が進化しそうなターンの前にはあえて攻撃しない
→こちらの強いカードを出すターンにまとめて攻撃する
など有効択がいろいろ考えられますね。
対策として、盤面を埋めるデッキは一定枚数はクイックの除去を積まなければいけないと思います。
とりあえず以上
【クロブ】エクスプロージョン走書
0.前書き
シャのリアルカードは賞金あったらやるつもり。周囲に友達居ないのがネック。
リアルカードを地方で頑張るのは無理があるんですよね・・
1.本題
3/17解禁機体 N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン。
解禁から4日経ちました。100億%下方修正される機体ですが、150戦ぐらい使ってきたので感想を書いていきます。
参考↓
総評
ぶっ壊れ。格上や有名コテ相手でもふつーに勝ててしまう神機体。
エクバ3からやってきた説が濃厚なのでタイムマシンで未来に帰らされる前に使い倒そう。
※無事に緊急修正されましたので、以下の記事はすべて修正前時点の情報になります。※
知識
・体力:700 なぜか700ある。ターンエー修正前(720)を考えれば普通だよね~~。
・キャンセルルート:珍しくほぼない。CSレバ特射とメイン下格(居合)があるぐらい。
・リロード時間:メイン2.5秒/4発、サブ5秒、特射7秒。回転率もイかれとる。。
・足回り関連
ブースト性能:ブースト回数が少ないもののブースト速度、慣性、旋回すべて良好。ピョン格はすさまじく優秀。
・降りテク
下特射:降下武装となっているが、ここから接地を維持するキャンセルは何もない。キャンセルしないと特殊な後隙があるので見えたら弾を置くべき。
前後特格:かなり高度が高くても接地できるが、下降中ずっとブーストを消費する。設置後の地ステの硬直を上書きする武装はない。(メインは接地維持できるがかなり隙が長い)
・移動武装
横特格:オバヒでは出せない。
横特射:オバヒでも出せるが緑ロックでも相手の方向に移動する。ただし緑ロックで出すとその後の格闘が追従しない。
・特殊な逃げ
前後特格3連打→地ステ:高度を大きくズラしながら4度誘導を切りつつちょうどブースト回復できる。相手が覚醒したタイミングで敵相方にロックを向け、これを連打するだけで相手の覚醒を透かせること多し。
高跳び:前格、下格で移動。下特射で突然落下可能。
緑ロック横特格:爆速で逃げ。そこから前後特格地ステに移行。
ステ下特射:ギスの真似。前述の通り下特射の接地は弱いので近距離では使えず、遠距離で誘導を切りたいときに使用する。
武装の狙いどころ
・CS:主な狙い方は3種類。着地(対地)に合わせる、足の止まる武装に合わせて置き武装として置く、カットに使う。
CSは地面に当たると起爆する+着地で硬直して横移動が途切れるので対地で着地に置くのが最も期待値が高い。範囲の大きさから普通は読みを入れないと取れない着地際の降りテクも雑に食える。
↓は確定シーン
この機体の最大の強味はピョン格ムーブで待ちをしながらこの確定行動を好きなタイミングで差し込めるところ(ピョン格し続けるのでこちらの高度が一定以上になっていて対地で打てるタイミングが多い)。
CS>>横サブの入れ込みはCSの追撃としては安定するが、横サブの後にこちらが追うブーストが残りづらいため、分かられていると逃げられがち。CSが当たるか分からないときはサブから前ブーストしてCSを狙おう。
相手との距離が遠いときは適当に空対空でCSを置き武装として使うことになるが、この場合はピョン格の最大高度で打つメリットがあまりないので高度を上げて打つことを手癖にしないように注意。
置く場合はこれぐらいの距離感で打つと期待値が高い
↓確定シーン
適当に打てば打つほど相手が足を止めていたら引っかかってくれるので打ちまくろう。
(※近距離で後ろブースト読みで置く使い方もアリかも?)
・CSの避け方
とにかく上記のヤバい距離のときに足を止めないことが最重要。さすがに打つ前から横ブーストされていれば取れない。ヤバい距離に居るときは盾を仕込んで動くか、素直に後ろブーストしよう。エクプロは遠距離の追い手段がないのでCS一度透かせば後ろブースト安定。ブースト不利で近距離に寄られたら回避不能だが、CSも横サブも足を止める武装なのでCSが確定する高度まで落ちる前にあがこう。
・N特射
発生最早武装だと思われがちだが、入力から最速キャンセルすると弾がでない。実は発生ではなくて着弾までが爆速な武装だと思われる。
一番強いのは格闘迎撃。持続が少しあるので軽く引き付けて打てば大抵燃える。発生までに少し時間があるので若干先置き気味に置くとよい。
格闘機の覚醒に対しては下特射で回りを囲って横サブを置いてN特射を狙う。カバカーリーもやってるから許されるでしょたぶん。。
前特格からN特射やM覚醒前ブーストからの押し付けなど。上方向への食いつきがかなり良いので敵機の下に潜り込む形でパなすのもよい。
・BD格
マジな話適当に振るとかなり当たる。出し切り277ダメ。
いわゆるフワ格なので、相手の方が高度が高いときに下から振ると予測されづらくて当てやすい。
そもそもCS警戒で足を止められないのにこんな優秀な格闘振られたらピヨって当たるよ。。
・起き攻め択
下特射を置いておく
起き上がりに前特格から前ステN特射
暴れ潰しN特格、N特射、CS
逃げや降りテクにCS
逃げ打ちや後ろ慣性にBD格
上空で前格チャージ>>CS
戦い方
近接キャラだがめちゃくちゃ固いキャラなので戦術が幅広い。
・相方が堅い場合(ジャスティスなど)
ピョン格を織り交ぜながらひたすらCSを狙って待ちゲーする。CSは手癖や焦って流すのではなく、相手の弾を回避するピョン格ムーブで時間をかけて確定タイミングを探したい。
対面はCSを避け続けることは不可能なので低コストにも圧をかけて体力調整を崩すことも狙おう。
CS>>横サブからの起き攻めチャンスがあれば詰めよう。
・相方が砲台や耐えられない場合(ザナドゥなど)
ぴょんぴょんしてるだけだと相方がフリーにならない&生存力がこっちのほうが高くなってしまうため、適宜CS待ちゲー安定の距離よりも距離を詰めることを意識する。
横サブを起点に距離を詰める、CSを打たずに我慢して寄ってBD格を振る、ピョン格ムーブではなくて旋回低空前ブーストで距離寄せる。などを狙っていこう。
ピョン格する場合はステージ中央を陣取れるようにすると良い。
・相方が前衛機の場合(赤枠など)
爆弾視野でCS待ちゲーする。相手の覚醒に対しては下特射で引きこもりやN特射迎撃、ピョン格3回地ステムーブ、高跳びなど回避手段が豊富。
キャラ対とかも書きたかったけど分量が多くなってきたのでとりあえず一旦締め!
こいつの寿命はあと何日なんだろうか・・
【ユナイト】ポケモンユナイトのいいところ
0.前書き
社会人になってからは基本的な飲み物はペットボトルのお茶を飲んでます。
ペットボトルのお茶ってあまり新商品が出ないイメージなんですが、
最近は各メーカーからほうじ茶が沢山発売されて選択肢が増えて嬉しい限りです。
ただほうじ茶(特に冷えたやつ)は当たりはずれが激しいので、ギャンブル要素がありますね。
以上
1.本題
A.概要
ポケモンUNITEで初マスター(最高ランク)になりました。
ポケモンユナイトはポケモンのキャラが登場するMOBAというジャンルのチーム戦のゲームです。元々稼働初期に少し触っていたのですが、ソロに嫌気がさして遊ぶのをやめていました。
1か月半前に友人が始めたので一緒に取り組み始めて、動画で立ち回りを調べたり通話して相談しながら実力を上げて無事マスターに到達しました。
結構いいゲームだと思うのでいいところを紹介したいと思います。
チーム戦なのでみんなやりましょう。
B.いいところ
①ポケモンである
普段そんなに対戦ゲームをしない人でもポケモンなら知ってる~みたいな流れでやってる人も多くて、人を誘いやすいのはすごい良いと思いました。
キャラになじみがありますし、かわいいですし、モチベが上がるのもいいですね。
元のポケモンを知ってれば進化の回数とかポケモンの特性とかを想像できるので覚えることが少なく済んだのもとてもありがたかったです。
②求められる操作力と思考力のバランスが良い
大人ゲーマーの自分としてはこれが一番いいところだと思います。
ポケモンユナイトはゲームスピードがゆっくりで操作も簡単。戦略性や立ち位置で試合が決まることも多いので、ゲームで勝つための重要性が操作力:思考力=5:5ぐらいのゲームです。
これは対戦ゲームとしてはかなり珍しい比率で、アクションゲームを程よく楽しみながら、みんなで相談しながら戦略を詰めたり反省できるのがすごい良かったです。
個々人の得意な部分を伸ばせばいいので、モチベの低下や実力の伸び悩みにも陥りづらく、いいゲームだと思いました。
③多人数戦である
負けたら人のせいにできますし、
勝ったら自分のおかげだと思うことができます。
最高のゲームだ。
以上!
次はフルパに挑戦したいので誰かやりましょう
【MTG】カルドハイムドラフト覚書
0.前書き
マキオン真面目に取り組んだのに公式大会のGGGP本番で緊張してやらかして一回戦負けでした。
おんおん。
でも初めて真剣にバーサスシリーズの練習したことで立ち回りの考え方が大きく変わったので、やはり真面目に取り組むって経験は重要ですね。
クロブも楽しみましょう。
1.本題
カルドハイムドラフトBo1でミシック二桁まで行きました。
結構難解な環境だと思うので考えたことを簡単にまとめていきます。
・座学とデータ分析
参考にしたブログと動画は以下。
参考ブログ
カルドハイムのリミテッド環境分析(シールド・ドラフトプレイ前の事前準備) | Naokuro Blog
第43回:『カルドハイム』ドラフト攻略|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
参考動画
特にこの参考動画2つは素晴らしく、客観的にデータをまとめてあるので非常に参考になりました。オススメ。
動画では勝率TOP3のカラーリングは以下のように紹介されています。
赤白アグロ
赤緑ミッドレンジ
緑白ミッドレンジ
つまり、緑赤白のいわゆるナヤカラーが勝ち組であるわけです。
・自分の経験に基づき形成されたノウハウ
要点は以下の3点です。
①赤か緑をかならずやれ
②装備品、コンバットトリックを意識して使え
③テンポを意識して構築しろ
①赤か緑をかならずやれ
データ上もナヤカラーが強いことは証明されています。
赤と緑がテンポと安定感の面で優れているので、頑張って赤か緑のどちらかをメインカラーに据えましょう。自分は特に緑が抜けて強いと思っています。
この4種類のコモンが強強の強い。
こいつらは何枚でもデッキに欲しいですし、1パック目なら初手と色が違ってもピックしちゃっていいと思います。普通のアンコや除去や氷雪土地より強いです。
特に緑の2枚は環境最強クラスのカードなので、流れてくるのを見かけたら緑に色変えするのも全然アリ。初手で色の違うレアを取っていたとしても、緑をメインカラーに据えて3色に派生したほうが後々の受けも広げられてお得です。
②装備品、コンバットトリックを意識して使え
コモン装備品たち。
以下の点からカルドハイムでは装備品が強いです。
・装備を強くするルーンシリーズが存在する
・誇示能力が存在し、殴れることの価値が高い
特に兜とツルハシは装備コストが軽いことから利便性が高いです。
翼は重いため、ある程度重めのミッドレンジに採用しましょう。普通のテンポデッキには邪魔になりがちな点に注意。
アンコモン装備品たち。
普通にマナレシオが良いうえに、トークンが死んだ後に残る装備が軒並み強いので、アンコモン相応に強力です。色があっていたらぜひ取りたい。
ちなみにアンコモン装備品は装備品カウントではなくクリーチャーカウントしていいです。普通に装備品として使うには重すぎるため低コストへの装備目的では使用できません。
装備品が強い環境故に、アーティファクト、エンチャント破壊カードの価値も高くなります。そしてこいつらも緑なんだよなあ・・。
コンバットトリックたち。
氷雪デッキが強い影響で、多色化して強力なカードや重いカードを投げつけるデッキが多いです。
コンバットトリックを持つことで
・マナ効率よく高マナのカードを処理できる
・自分の高マナのカードに対しての相手の処理を回避することができる
・誇示能力を使いやすい
・使わされた半端な残りマナも予言で消費しやすい
という感じに役割を多く持てるのでこの環境では強く使うことができます。
③テンポを意識して構築しろ
氷雪デッキが強い影響で、
・タップイン土地が多い
・デブっぽいマナカーブでパスしたり色事故が起こる
デッキを組みがちです。なのでそこをしっかり意識してアグロテンポプランを通せるように構築しましょう。
この環境はレアやボムが抜けて強い環境ですので、思ったより自分のデッキより重い対面に遭遇します。がっつりボムや英雄譚や6/6/6を取れているとき以外はテンポで押し切ることを意識して構築しましょう。
テンポ強いカードの例
氷雪青巨人の枚数が勝率にダイレクトに影響するっていうデータもあるらしいです。
テンポゲー。
以上!
【シャドバ】連携ネクロミラー攻略
※今回は以下の効率窓への応募のための記事となります。
なのでいつもの前置きだとかの遊び要素が少ないです。ご了承ください。
先日ツイートした効率窓の公募を始めます。少し文章長いのですがお読みください。多様な視点も重要視しているので、拡散していただけるとありがたいです。採用人数を定めていないので、拡散して倍率が上がるということはありません。応募お待ちしております。 pic.twitter.com/9FHynVbEni
— Moon (@goodLuck_77777) 2021年1月18日
連携ネクロミラーについて
要約→詳細説明の順に述べる。
この記事は最低限連携ネクロが扱える人を対象とする。
(ゴブクイ単キして進化切るようにするとか、ミルティオのために手札枚数を管理するとかそういうレベルはできているとする。)
※略称:ゴブリンクイーン=ゴブクイ、グレイブディガー=ディガー、ハングリースラッシュ=ハンスラ
要約
大局観
先手後手は五分で、大半の試合は中盤の面取りゲームで勝負が決まる。連携ネクロはゴブリンクイーンが進化した盤面(5/5守護+5/x)を上から踏むことが難しいため、先に進化を使える後手の方が盤面形成しやすい。
先手は盤面形成は不利なものの、グレモリー起動やアグロでも勝つことができるので、進化ターンの盤面ケアを行い面押しされないことが大切となる。
プレイングのポイント
先手:先手5ターン目に後手4のゴブリンクイーン進化を返せるように先攻4ターン目までの盤面形成を意識。盤面負けすると先5ミルティオできなくなるので、そのケアとしてハンスラ+ディガーを抱えられると安定する。
後手:後手4ターン目にゴブクイ進化を通すかハンスラ+進化ディガーを利用して先手より先に飛蘭を着地させることを狙う。盤面を取ったあとにライフを詰めるのか盤面を強固にするのかの判断が重要。
構築
強い:アンデットパレード、酒呑童子、ハンスラ、ディガー、※大ツルハシの骸(ミラー意識するなら採用圏内)
弱い:ソウルガイド、王墓の骸
詳細説明
大局観
ゲームプランは以下の4つ
①アグロ(先手のみ)
②盤面制圧 (先手/後手)
③グレモリーの起動 (先手/後手)
④リソース切れ (後手)
ミラーにおいては大体②盤面制圧で決着がつく。
なぜなら連携ネクロは多面処理が弱く、強い盤面ほど強く働く飛蘭の効果も相まって1ターンでも盤面を返せなかった時点で返す手段がなくなってしまうため。
①アグロと③グレモリー先起動は先手のみ行えるため先手の方が択が広いが、重要な②盤面制圧では後手の方が有利なため先手と後手は五分だと考えている。
④リソース切れプランはミルティオを倒さない盤面を作り手札を枯らすことを指す。ただし手札を枯らしてもゴブクイや王墓が1枚あるだけで解決されてしまうため狙う価値が薄い。
プレイングの要点
このミラーは先にミルティオを安着させた方が勝てるゲームなのだが、後手4でゴブリンクイーンを進化されるとミルティオの効果でリアニメイトするフォロワーではゴブリンキング5/5守護を進化で返せないことが多いためミルティオを簡単に投げることができない。そのためこのマッチにおいては進化ターンまでの序盤の地味な盤面取り合いやカードの切り方が重要となってくる。
特にディガーとハンスラは丁寧に扱うべきで、ディガーは進化権が使えるターンに盤面に残すことで大幅有利を作るor進化ターンまで温存し進化することで飛蘭の先着地を安定させることができる。ハンスラは唯一多面処理ができるカードで、守護裏のゴブリンクイーンやディガーを除去することができる。
逆に王墓の骸とソウルガイドは盤面形成において貢献しないため、投げるときは盤面不利になったときにリカバリーができるかを判断したうえで投げること。
・先攻
先5ミルティオを安着させれば勝ちであるが、後4でゴブリンクイーン進化(5/5守護+5/3)をされた場合ミルティオを出すと運が悪いと即負けしてしまう。そのため序盤から以下の択を取れるように意識して動く。
①先4盤面にディガーを置けるように立ち回り、先5ミルティオを通す
②ミルティオのリアニメイトで高確率でディガーか酒吞童子が蘇生するようにしておきミルティオを通す
③先4で盤面に2点残しておき、先5にハンスラ+ディガー進化でゴブクイ+ゴブリンキングを両処理しながら連携10を達成 ※最強
④良い択ではないが、最悪酒吞童子進化orゴブクイ進化で相打ちできるように手札に持っておく
相手が後4にゴブリンクイーン進化を切れなかった場合は悠々とミルティオを投げてしまってよい。
先手4ターン目に盤面を意識せずに王墓やガイドを適当に投げる行為は王道負けパターンなので気を付けること。
・後手
悠長にターンが伸びるとグレモリーを先に達成されて不利になるため、手札消費を気にせず展開していき中盤の進化権で押し切る意識を持つ。
後4でゴブリンクイーンかディガーのどちらかに進化を切ることはマスト。ディガーに進化を切れれば連携10を先に達成することができ先手後手を逆転させられる。
ゴブリンクイーンに進化を切る場合は、可能ならゴブリンクイーンの体力を4~5に保つこと。
盤面を取った次のターンにフェイスに行くのか盤面有利を継続するかは墓地枚数や手札に応じてしっかり判断すること。ライフ押しを怠たるとグレモリー起動で逆転されるし、かといって盤面を無視した場合は酒吞童子進化を絡めて突然面を返される場合もある。グレモリー起動ターンになると、面を返しつつ回復する強い動きとしてグレモリー起動→酒吞童子進化→ゼルガネイアなどもありネクロインパルス一枚で押し勝てなくなることも多い。
構築面
連携ネクロミラーを意識するなら、戦略上重要なディガーとハンスラの枚数を減らさないこと、盤面形成やミルティオのリアニメイトで弱いカード(ガイド、王墓)を減らすこと、序盤の面取りに貢献する低コストフォロワー(アンデットパレード、ボーンフリーク)の枚数を維持すること、を意識したい。
連携ネクロミラーで根本的な鍵になっているのは”ゴブリンクイーン進化を一枚で綺麗に返す手段がないこと”であるため、本当にミラーを意識するなら大ツルハシの骸を採用してもよいだろう。
酒吞童子はゴブリンキング5/5守護を上から踏める貴重なフォロワーで、ほかの対面でも生かすことができるため枚数を増やすことを検討したい。
以上。
意見や質問があればツイッター(@akisaku0266)またはコメントでお願いします。
【LoR】ゲームデザインから読み解くルーンテラ攻略【神ゲー】
0.前書き
どうもこんにちは。雑食カードゲーマーのあきさくです。
レジェンド・オブ・ルーンテラ 楽しんでますか?
自分は正式稼働後に始めて、楽しくて仕方がなかったので最高ランクのマスターまで一気にやりました。最高順位はアジア鯖17位。
今回の記事はルーンテラを既にプレイ済みの方に向けて、プレイングの指針や考え方の助けになればと思って書きました。また、未プレイの方もこの記事を読んでルーンテラの奥深さを知り興味を持ってくれると嬉しいです。
ルーンテラは公式の日本大会が6月にあり、なんと賞金総額800万円です。
しかも参加者はランク上位のたった256人だけ。参加するだけで期待値+3万!すごい!皆さん始めましょう!
最近は実況動画も増えてきています。実況者の中では元気のいいあぽろさんが好きです。(初心者だから内容は薄いのはご愛嬌)
1.背景と目次
最新DCGで神ゲーであるところの レジェンド・オブ・ルーンテラ。
デジタルカードゲームでありながら、遊戯王やMTGやドレノのようなリアクションの応酬がある独特のゲームデザインをしており、かなり新感覚なカードゲームです。
そのため稼働初期の現在は自分を含めてまだ各プレイヤーのプレイングが固まっていないと感じています。
そこで今回の記事では、思考を整理し、強行動を理論的に固めていこうと思います。
※この記事はLoR実装当時に書いたものです。カードの追加や効果の修正により内容が噛み合わない部分があったりしますが、その部分は各自補完してください。
目次
2.本編
※用語: クリーチャー=生物=フォロワーorチャンピオン
A.独自システムの把握
※この項目は内容がオタク向きなので飛ばしてもらっても構いませんが、知っておくと差がつくポイントも多いです。
①スペルマナ
ルーンテラで最も特徴的なのがこのスペルマナシステムです。
余ったマナは3マナまでスペル専用のマナとして次のターンに持ち越すことができます。
覚えておきたい仕様と感覚は以下の3つ
・スペルを使用するときはスペルマナから使われる
→スペルマナを回復する効果を使用するときに覚えておくと便利です。
・スペルはROUND数+3マナの大スペルを先行して使用できる。
→例えば9マナ全体除去の破滅。他ゲーでは9マナのカードというのは終盤にしか使えないものですが、ルーンテラでは6ターン目から打てます。加えて言うと、5ターン目では打てません。後者は当たり前のようですがこの感覚を持つことはデッキ構築において重要です。
・総マナ数という考え方
→”使えなかったマナは無駄になるから、できるだけそのターン使えるマナを使い切るように動く” というのがカードゲームの基本です。しかしルーンテラでは余ったマナを保存することができるので、常に”わざと使い切らない”選択肢があります。
使い切らない選択肢を考えるときは、これからの各ラウンドでもらえるマナを合計し、未来に使用したいマナを引いてその余りマナで運用するのがお勧めです。
例1:
幼体の目覚めを4ターン目に打とうと思った場合、ROUND1から考えてマナの総量は1+2+3+4=10マナ。なので3ターン目までに使っていいマナは10-5=5マナまでである。
例2:
5ターン目にハイマー+輝く才気コンボを使いたい場合、4ターン目までに使っていいマナは、
5ターン目までに得られる合計マナ:1+2+3+4+5=15
5ターン目に使いたいマナ:5+3=8
4ターン目までに使っていいマナ:15-8=7
で7マナとなります。
この考え方を頭に入れておくと、ゲームプランの構築やデッキ構築で頭が整理しやすくなります。
②戦闘システム:防御側が戦闘をコントロールできるがダメージが蓄積する
ルーンテラ独自のポイントその2は戦闘システムです。
防御側が当てる生物を選択できる防御側有利の戦闘システムです。
しかしダメージは蓄積するためチャンプアタック(一方的にやられる戦闘のこと)が無駄になりません。そのため横並べ戦略が強くなりやすいです。
詳しくはC.戦闘編で述べます。
③優先権と行動権の移り変わりについて
まず定義について
・優先権というのは、今行動できるよ、という権利です。
・行動権というのは、相手がパスしてきたら次行動できるよ、という権利です。
これは似ているようで違っていて、分かりにくいと思うので例を挙げると、
これは優先権も行動権もある状態。(自分が行動できるし、パスしても次の行動ができる)
このような攻撃宣言時は、優先権はあるが行動権がない状態。
ここでATTACKボタンを押すと行動権がないので、相手がパスした場合は追加でダメージを伸ばすファストスペルやバーストスペルは発動することができません。そのためこの攻撃宣言のタイミングで一緒に打つ必要があります。
強化スペルを先打ちするのが正着かどうかは相手が除去を打つのかとの読みあいになってしまい、この読み合いは優先権を後に持つ防御側が有利です。
優先権と行動権の放棄のタイミング(要するにパスとチェーンの積み方)がルーンテラを面白くしている要因の一つでもあり、難しい面でもあります。
勝つためにはこのシステムを理解し、頭に入れることが重要です。
これらを念頭に入れて次の④に移ります。
④効果の処理順:バースト、ファストの発動仕様と使うべきタイミングについて
知っているかどうかで差がつく効果処理のタイミングについてです。
まずはバーストについて。
・バーストの特徴:即時発動、チェーン不可、優先権の移動無し
バーストは効果発動に割り込まれず、連続で自分がカードを使用することができるのでシステム的に強いです。ちなみに生物の召喚はバースト処理扱い。
バーストの即時発動の恩恵について、レンジャーの決意を例に挙げます。
相手が1点除去を2枚持っているときに、こちらのヘルス1の生物に1点除去を打ってきました。ここにレンジャーの決意を被せて打ちます。すると即時発動しますので、相手の”レンジャーの決意にチェーンして上から1点除去のファストを打つ”行動を許さず生物が生き残ることが確定してしまいます。インチキ強いですね。
もう一つの例としてラックスの誘発効果について。
ラックスは6マナ分スペルを唱えて解決したときに生き残っているとレベルアップしファイナルスパークを生成します。
この6マナの条件をファストスペルで達成しようとする場合、割り込んでラックスを除去されてしまうとレベルアップできません。それに対してバーストスペルで唱えた場合、即時発動するので確実にレベルアップし、さらに優先権が相手に移動しないので続けてファイナルスパークを打つことができます。このようにシステム面を理解することで、相手に攻撃される前にファイナルスパークを打つことができるようになります。
挙げた例を見てもらうとわかりますが、バーストは自分の好きなタイミングで好き勝手やりつつ相手は妨害することができない、という特徴をもち非常に強力です。
相手からは予想がしづらいので、相手の行動にリアクションするように打つのが効果的な発動タイミングになります。
バーストでもう一つ覚えておきたい点は、”相手がパスをしてきたときにバーストを打つと、相手のパス状態が解除される”ことです。バーストを打っても優先権は移動しませんが、相手がパスして放棄した行動権は回復します。
・ファストの特徴:効果発動はチェーン解決時にまとめて発動する、優先権の移動が複雑
ファストはいろいろめんどくさいです。押さえておきたいポイントは以下
・行動権がないときは複数のスペルを同時に発動しなければならない。
→前項③の攻撃宣言時のような行動権が無いタイミングでは、相手がリアクションしない限りファストを打つタイミングが一度しかありません(ちなみにスペルを打たれなくても防御宣言されれば行動権がもらえる)。そのため相手がパスをすると読む場合、複数のファストを使いたいならまとめて使う必要があります。ファストを使いたいときは行動権のあるなしを意識して、意図しないファストの打ち漏らしをしないように気を付けてください。また、複数のファストを同時に使うと相手がリアクションしてきたときに大損になりやすいので、できるだけ将来に打つ可能性が高いファストスペルは優先権が暇なときにこまめに打つ癖をつけましょう。
・優先権を移動したいかしたくないかでタイミングを変えて打つ
→ファストは使い方によって優先権を移動させるかどうかを選ぶことができます。自分や相手の行動にチェーンして打つと優先権を移動させずに打てますし、自分が優先権を持っているタイミングでファストスペルを打つと優先権が移動します。
前者は戦闘権を持っているときによく使い、後者は待ちのプレイをしたいコントロールデッキでよく使われます。地味なようで非常に重要なテクニックです。
A-③まとめ:バーストは最強。ファストは使用タイミングを意識して使うように気を付けるべし。
B,スタッツ設定編
※カードデザインとデッキ構築に関する考え方中心の項目です。
①クリーチャー>除去 とするサイズ設定
ルーンテラは生物が強いゲームです。以下のようにバニラカードを並べて比較してみると一目瞭然。
通常、カードゲームでは生物より除去の方が強くなるデザインをします。(除去スペル自体ではゲームに勝利できないため、生物より強くしないと使われなくなる為)
しかしルーンテラではA項で前述したスペルマナシステムと、詳しくはC項で後述する”戦闘は生物の合算で行う”考えが適用できるため、このようなサイズ感となっていると考えられます。
とりあえず生物が強いので生物主体にデッキを組むのが大切です。
②除去のマナカーブが歪で3点以上が出しづらく、ヘルス4が強い
ルーンテラは除去のマナカーブ(マナが増えるごとに効果が強力になる度合い)がとても歪です。以下に構築でもよく使われる除去を並べます。
2コスト:2点
3コスト:デメリットあり 3点
4コスト:3点
5コスト:追加効果あり 3点
7コスト:確定除去
見ての通り、マナコストが増えても3点の除去の使いやすさが変わるだけで4点以上の除去が無いです。つまりヘルス4以上の生物は一枚で除去されづらく強力であることと、体力を4以上に保つという行為に価値がある、ということがわかります。
レベルアップにより体力が3から4になる”カルマ”と”エズリアル”については、レベルアップ条件を満たしてから召喚するかどうかで除去されやすさが大きく変わります。このことを念頭に置いてプレイすることで生存率を上げることができます。
③クリーチャーと除去のバランスを取るスペルマナという存在
前述のようにルーンテラではかなり生物が強いのですが、これを調整するシステムがあります。スペルマナです。
スペルマナがあることで、スペルには以下の恩恵があります。
・本来使えないマナ帯のスペルカードを先行して使える
・そのターンに使わなくてもマナを持ち越せるのでいいタイミングでスペルが使える
※構築面:生物主体でデッキを組むと、スペルマナの恩恵を受けづらくなる
これまでの話を総合したうえで考えると、明らかに強いカードがあります。それは両方の良いところどりができる、生物を召喚する召喚スペルです。
スタッツが強い生物を召喚する癖にスペルシステムの恩恵を受けられる召喚スぺルは、強カードである、と言えます。デッキに積極的に採用していいでしょう。
B項の結論:ヘルス4以上のクリーチャーや、クリーチャー召喚スペルが強い
C,戦闘編
①防御側が有利
ルーンテラの戦闘システムは、マジック・ザ・ギャザリングを基本としながら、DCGの要素を兼ね備えています。基本は防御側が有利です。
まず整理を兼ねてルーンテラの戦闘流れを見てみましょう。
1.攻撃側が攻撃クリーチャーを選択する
2.防御側が防御クリーチャーを好きな攻撃クリーチャーにあてる。
最大の特徴は防御側が好きな戦闘を行えることです。
分かりやすくMTGとDCGの経験者それぞれ向きに解説を分けます
Ⅰ.MTGプレイヤー向け
ダブルブロックのできないMTGだと思ってください。防御側が有利ですが、MTGと違ってダメージが蓄積するので盤面が膠着しづらいです。チャンプアタックやブロックが無駄死にではないので、サイズが大きいクリーチャーをコントロールしているプレイヤーが有利、ということにはなりません。
Ⅱ.DCGプレイヤー向け
攻撃対象が選べないので、小さい生物を複数ぶつけて大きい生物を取る、という行為が能動的にできません(体力が減った4/1に1/1をぶつけるとか)。自分のしたいトレードが基本的にできないので、相手の行動をある程度予測、コントロールしないと戦闘を思う通りに動かせないことを頭に入れてください。
続けて②,③の説明に移ります。
②戦闘は単体ではなく複数クリーチャーの合算で行う、という考え方を持つべき
この場面では、どうブロックをしたらいいでしょうか。
正解は2/1でブロックです。
普通の感覚だと、2/1をタダで取られているように感じますが、しっかり2点ダメージが蓄積されるので全く損ではありません。ブロック後の状況が以下のようになります。
相手のアナグマの体力を2減らしたことによって、相手は次のこちらの攻撃力2のクリーチャーととても戦闘しづらくなりました。
もしも2/1でブロックをしていなかった場合、次の戦闘でまた4/4のアナグマの相手をしなければならなくなり、不利状態が継続してしまいます。
このように、サイズで負けている場合こそチャンプブロック、チャンプアタックが非常に重要です。
ルーンテラでは防御側しか戦闘対象を選べないので、攻撃側、防御側の2方向から相手の生物と戦闘を行い、削っていくという意識が重要となります。
・複数戦闘の損得について
複数クリーチャーで当たるとアド損じゃん!と思う方もいると思います。しかし実は普通に複数戦闘する分には基本損をせず、むしろ複数クリーチャー側の方が有利です。
3マナ4/4 ⇄ 1マナ2/2×2体
このトレードは、損でしょうか?
手札アドで1枚損ですが、テンポは1マナ得なので1マナ側が微損といったところでしょうか。
しかしライフへの打点を見ると、1マナ2/2側は攻撃側の場合は相手ライフに2点入れることができますが、3マナ4/4側は攻撃側でも1点も入れることができません。
打点分の働きを考えて、複数クリーチャーの方が有利と言えるでしょう。(ルーンテラでは手札が尽きて負けることはほぼないため手札アドとテンポアドの価値が近い、という点も加味する)
続いてこの例はどうでしょうか。
3マナ4/4 ⇄ 2マナ3/2×2体
この場合は流石に3マナ側が有利です。1マナの時との違いは、ヘルスの端数です。
ヘルス4に対して攻撃力2×2ではぴったりですが、攻撃力3×2では2の超過分を3マナ側が得しています。
単体側をコントロールすることが多いミッドレンジデッキでは、ヘルスの端数を生かすように戦闘すること。
複数側をコントロールするアグロ寄りのデッキ(もしくはシャドーアイル)では、複数体でのトレードを意識したアタックブロックをすること。
この2点を心掛けましょう。
③横並べが強い
前項で少し触れましたが、基本的に、複数クリーチャーをコントロールするプレイヤーしか相手ライフにダメージを与えられません。そのためルーンテラでは横並べ戦略が強力です。
例えばこの場面。こちらの蜘蛛側が圧倒的に有利です。アナグマ側はまったくダメージを与えられる気がしませんが、蜘蛛側は全軍突撃を繰り返すだけで相手のライフ(とアナグマのHP)を削ることができます。
ただし横並べには全体除去に弱いという弱点があります。しかし現カードプールでは全体除去を持つ地域は限られてるので必ず飛んでくるわけではありません。
横並べ戦略が警戒されない限りは、横並べ戦略は有効である、といえるでしょう。
④横並べ戦略に対抗する各種回避能力について
横並べツエーという話をしてきましたが、ルーンテラは神ゲーなので縦型戦略にも
横並べに対抗する各種キーワード能力が用意されています。
どれも元々不利な攻撃側の戦闘を有利にする能力です。
チャレンジャー:攻撃も防御も有利な戦闘しかしない
フィアサム:チャンプブロックをさせない
オーバーパワー:チャンプブロックを許さないので合算の概念を壊す
イルージヴ:防御しか戦闘しない
(バリア、タフ、クイックアタックはブロックを制限する効果ではないので除外)
まとめるとこんな感じ。
イルーシブはスタッツが低めですが、デメリット効果持ちが多く見た目のスタッツはそこまで低くありません。
それぞれ使い方Tipsを簡単に載せておきます。(まじめに語ると長くなりすぎるので割愛)
・チャレンジャー
チャレンジャーの主な使い方は
①相手のシステムユニットを狙い撃ちする。
②味方ユニットを守る。
この二つです。またライフスティール持ちのキャラを一番右に持ってくる役割もあります。
・フィアサム
フィアサムは非常~に地味ですが、相手の強いキャラをブロックに狩りだす、という役割があります。
・OP
留まりし者が有名ですが、攻撃力がとても高い場合はOPが一番強いです。ただし攻撃力が半端な場合は死に能力にもなりやすいです。また相手の青壁を貫通できます。
・イルーシブ
見た目以上に一番強い能力です。攻撃側で不利な戦闘を行わなくて済むので、ブロックを好き勝手行うことができ、実はブロッカーとしても優秀という側面を持ちます。
C項の結論:単体損を怖がらず積極的にアタックとブロックを行う。回避能力を持たない大型クリーチャーの採用は避ける
3.終わりに
かなり長くなりましたが、ここまで読んでくださってありがとうございます。
皆さんのプレイや構築の助けになれれば幸いです。
次はこの理論をベースに、強いデッキ構築を考えていければいいなと考えています。
日本一目指すので、調整のお誘い歓迎しております。
拡散、ツッコミ、コメントの方ありましたら@akisaku0266 までよろしくお願いします。よくTwitchで配信していますのでそちらでも大丈夫です。ID: akisaku0266
ではでは。