【EXVS2】フェニーチェ走書
0.目的
フェニーチェよく分かんないし組みにくい!横に来てほしくない!って意見をよく聞くので、どんな機体か知ってほしくて書きました。
1.機体紹介
史上初の地走変形を持つ機体で、唯一の移動機構を持つ射撃より万能機。
①通常時は素直で優秀な武装
②変形時は独特な押し付け武装
という特色の違う2形態を持ち、どちらの形態も他の機体には無い強みを持つ。
チャンスがあれば超強武装である変形特格(バイク飛ばし)と変形特射(横ローリング)を押し付け、リスクを負いたくない場面では通常時の射撃で射撃戦を行うことが可能。
足回りは非常にいいが、細かい位置調整が苦手で丁寧に立ち回るのが難しい。
通常時の射撃戦をしているだけでは同コスト帯のZやライトニングの劣化となってしまうため、フェニーチェを生かすなら変形武装をパなせる状況を作ることが重要である。
これらから、3000コストと組んでE覚醒で純粋な後衛を務めることはあまり向いておらず、両前衛や2525の後衛で輝く機体となっている。
2.基本立ち回り
機体スペックまとめ(執筆時点で全プレイヤー中最速熟練度☆7の主観)
まとめると、
遠~中距離:もう少し近づきたい
近距離:得意
密着距離:無理
疑似タイ:得意
なので、相方にやらせてほしいことは近距離で疑似タイ気味の射撃戦。
近距離で射撃をするので当然リスクがあり、被弾も許容できるように動いてくれるのが理想。
3.連携関連
ダウンを取ったら起き攻めしたい。
起き攻めはされたくないので多少助けてほしい。
カットは苦手。
高跳び降りてくるまで取れない。
変形特射を当てた後は不利状況になり相手が攻撃してくるのでダブロしてほしい。
バイクの追撃はフェニーチェが自分で取れるので任せてほしい。
3025コスオバは変形メイン(120)、変形特射(140)、変形特格で一発なので追いたい。
単騎から逃げるだけなら得意
高火力コンボは格闘始動で270前後(横N(N)後>NN(N)後ろ派生)
武装の回転としては、回避武装のバイク飛ばしが5秒リロードなので5秒間隔で押し引きをする、と認識してもらえればおおむね間違ってないです。
4.苦手武装と苦手機体
・苦手武装
マシンガン
平面横移動を取る武装
強銃口補正ゲロビ
地走に強いタイプのファンネル
・苦手機体
ヴィダール:マシンガン+射撃バリア格闘で起き攻めも強いので最も苦手
ZZ:変形に合わせてゲロビをパなされてダメ負けしがち
ν:バリア貼られると取れない、射撃戦勝てない
スタウィ:マシンガン+ファンネルで地走変形殺し
エクセリア:格CS、横薙ぎゲロビ、太いメインで変形殺し
Z:空飛んでてバイクが当たらない
とりあえずそんな感じ。
フェニーチェ乗りのための機体テクについてまた別の記事でまとめたいと思います。
【GBVS】格ゲ初心者の初心者向けシャルロッテメモ
1.ゲーム自体について
グラブルバーサスやってます。アクションゲー不得意なのですが、割と楽しめていて買ってよかったです。
・格ゲなのに初心者が多い
・格ゲだけど入力やコンボが簡単(スマブラ風で、弱ボタンと方向キー+必殺技ボタンで大抵なんとかなる。ガードボタンもある)
・単発技が多くてヒット確認とかコンボ練習がそんなにいらない(アクションゲー苦手なので一番嬉しい要素)
・パなすのが簡単なので読みあいが簡単(成長度合いが感じられやすい)
・購入特典のシリアルコードが3000円以上で売れる(草)
グラブル自体は全く知らないのですが、イラストが綺麗でいいですね。
ただロード時間がやたら長いのは非常に残念です。RPGやる気にならんもん。
ここ二日間で140戦して、初心者わちゃわちゃのBランク帯を抜けてやっとAランクに上がれました。
2.シャルロッテメモ
使っているキャラは最強キャラらしいシャルロッテ。
飛び道具は無いものの、近寄ることさえできたらあとは攻撃ボタン連打してるだけで有利状況を作れるお手軽キャラで、フレームだの難しいこと考えなくていいので非常に楽しいです。
気持ち的には見た目でゼタとか使いたいんですけどね・・難しすぎる。。
格ゲー初心者による、初心者のためのメモ
・事前知識
これを読みました。以下初心者による使えるところの抜粋
①振るもの
>ジャンプ中攻撃が便利
>リーチの長い立ち中攻撃
どの場面でも中攻撃(以下B)ボタンでオッケーとのこと。
とりあえずB押しまくっておけば形になるのは初心者にとって非常にありがたいです。
②なんか当たったらBリュミエール
>中版はガードされてもシャルロッテ側が有利となる破格の性能
格ゲ初心者はヒット確認が難しいと思います。Bリュミはガードされてもヒットしても悪くないので何も考えずに出せます。
その後もとりあえずB振っとけばいいのが最高に簡単で助かる。
③奥義は打ち得
>使わずに負けるくらいなら使って負けたいスゴ技。
シャルロッテの奥義は開放奥義も普通の奥義もブッパして悪いことありません。ゲージ無くしてから対戦終わりたい。
・よくわかんなかったポイント
地上の攻撃は遠距離で出る単発攻撃と近距離で出る連続可能な攻撃の2種類があることにずっと気づきませんでした。
格ゲーだとよくある仕様なんですかね?説明とかにもあまり書いてなかったので理解するまで混乱させられました。
遠距離攻撃からコンボするためには、当たる前に必殺技ボタンを入れ込みしないとだめ。ヒット確認や当たり確信は難しかったので遠距離攻撃は単発攻撃だと思って割り切ることに。
以下実戦メモ
・慣れるまで
とにかく前にでて近づく。一旦ガードさせたら一気に持っていけるので遠距離攻撃食らっても気にしない。
・ガードさせるのが目標
ガードさせたら有利!当たらなくてもガードさせたら喜ぼう。
・とにかく振る
攻撃ボタン押さない限りダメージは取れない。ガードされて不利にならないんだからとにかくこっちから振る。振る。振る。
・近づき方
①ジャンプしてB(ほんとは弱攻撃と混ぜたほうが良いみたい)
②ダッシュしてB (他の択:ガード(反撃読み) or 投げ)
③適当にグリッターオンスロート(回転するやつ:以下回転切り)パなす。ガードさせても不利つかない。空振りしてもそのままB押せばオッケー
・近づいたら逃さずにゲーム終わらせる。
離れてもいいことない。後ろジャンプしない。
・Bリュミ当たったあと。
①:遠5Bか中段技を打つ。中段はカウンターヒットしたらBがつながる。とにかくB連打しとけば勝手にコンボできる。
②:ダッシュして2Aor投げ。Bリュミ後に立ちガードされるようなら択を増やす
③:強ノーブルからなんかする:強そう
基本立ち回り
近づいてBBB>Bリュミ :ガードされたら続けて遠Bか中段。そのまま繰り返し
BBBがヒットしてたらBBB>Cリュミ>B>C回転切り
壁際でヒットしてたらBBB>C回転切り>BB>昇竜
奥義溜まったら:BBB>奥義
・慣れてきたら
近づいてくるシャルロッテに対しての相手の反撃は大体
①対空 ②地上牽制 ③後ろジャンプ攻撃
これにはそれぞれ
回転切り ジャンプ攻撃 ダッシュで下潜る
で勝てる。読みあい。
・攻撃してくる相手の対処
ジャンプしてるの見たらホーリーラダー(以下昇竜)を押す。
ガードしてしまったら昇竜を連打する。
マジでこんな感じ。とりあえず昇竜。
昇竜を読まれてガードし始められたらラッキー。こっちのBやジャンプ攻撃を振ろう。ガードされたら攻守逆転。
・とにかく超必殺技はパなす癖をつける
ガードされても不利なことない。ガードの上からでもめっちゃダメージはいる。最強。
以下成長メモ
・歩けるようになった:ダッシュは硬直あるので使い分ける
・飛ばせるようになった:昇竜が強すぎるので飛ばせたら勝ち
・昇竜読みガード:相手の癖を読む
・飛び込みと地上の使い分け:あきらめずにダッシュするとどっかで通る
・超必パなせるようになった:コマンド練習
・遠距離連打は歩きで近づいてEX突進で刺す:
・削り意識でリロード待ち:
次の目標
・ノーブルを使えるようにする
・飛び道具よけながら近づく
以上! 適宜追記予定
【MTG】GP京都2019 反省
0.前書き
オタク街コンなるものに行ってみたのですが・・・
参加費8500円で女性は4人のみでした。
う~~~~~ん。。
終わり。
1.調整方法と結果
GP京都2019に参加してきました。フォーマットはスタンダード。
調整方法は、一人でひたすらアリーナのラダー。
今回からマッチの詳細をスプレッドシートに記入するようにしてあとからマッチング相性や勝率などを見返せるようにしました。
環境上のほとんどのデッキを触り、最終的にアグロにもネクサスにも強いグルールを選択。
ラダーをまじめに回して、GP開催直前にミシックランキング6位に上り詰めるほどやりこみました。終盤の勝率は80%を越えており、GP本選でも13-2ラインが現実的に見えるのでは!!と調子に乗っておりました。
このように調整段階でラダーで6位まで上がることができたのですが。。。
一人で不特定多数の相手と戦うラダーで調整していたので、構築が歪みつづけてしまいました。
以下がGP本選で使用したデッキになります。
・・・マナベースおかしくねえ????
さてGP本選の結果は・・・
屈辱の1-3ドロップ!!!
苦手デッキにたくさん当たってしまった不運もありましたが、あまりにもひどい。
どうしてこうなってしまったのでしょうか。
2.反省
・マナベースがひどい
一応考えて構築したのでいうほどは酷くないのですが、本選では色事故やタップインによるテンポロスで敗北しました。
アグロ気味のテンポデッキではテンポロスする土地事故は許されません。
マナベース警察だ!!って結構ネタになってますけど、重要性を身をもって学びました。
・一人で調整したこと。
デッキリストを見返すとわかるのですが、まあまあ意味わかんないリストになっています。もちろん自分なり理由のあるリストなのですが、他人と意見を共有したり、相談する量が足りなかったので、練りこみが足りませんでした。
デッキをシェアして回してもらったりすれば、マナベースや構築が最良ではないことに気づけたかもしれません。
・アリーナで漠然とプレイしすぎた。
アリーナってMO競技リーグやリアルのイベントと比べてかかってるものがないので、対面のレベルが保証されないんですよね。
その環境で勝ちを積み重ねると感覚が狂います。
対策としてはマリガン基準や構築についてしっかり文章化しながら練習をするようにしたいと思っています。あとから見返せるように積み重ねれば練習量は裏切らないはずです。
3.終わりに
GP優勝したのはグルールアグロでした。デッキ選択は間違ってなかったと自信を持って言えますし、調整段階で勝ちまくっていたのでプレイング練度も十分ありました。
でも勝てなかったのはとても悔しい。本番で勝ちたいです。
今回の反省を生かして次のGPやMCQで結果を出したいですね。
以上。
【日記】最近読んだ漫画の好みリスト
0.前書き
世代直撃の神アニメ、コードギアスの続編が劇場版にて絶賛公開中です。
超オススメです。ギアスのキャラが10年越しに動いているってだけで感涙。
そもそもコードギアス知らないよって方は(オタクならそんな人いないと思いますが)元作品を一気に見て劇場に足を運びましょう。
ほぼ最速で見ましたが、まさかの公式がTVCMでネタバレかましてくるという悪行をしてきたのでマジで早く観といてよかったです。ああ最高だった。
内容、展開については賛否あると思うんですが、個人的には別によくねって思います。
最後数分はもう、ああああああああああああ!!!!
1.説明
現在北陸に住んでいるのもあって、レンタルコミックをツタヤやゲオで借りてきて家に引きこもって読むことが増えました。
レンタルコミックだと気になっていた作品や、全く知らない作品をお手軽にジャケ買い(読み)できるので、多くの漫画を読むことができます。
ただ読むだけだともったいないなと思ったので適当にレビューしていきたいと思います。ていうか大量に読みすぎて既に半分ぐらい忘れてる気がする。
タイトルは略で書かせていただきます。
2.Tierリスト
TierSS (マジで好き。みんな読んで)
累ーかさねー
響~小説家になる方法~
TierA(かなり好き。自信をもってお勧めできる)
TierB(好き。)
超人高校生たちは異世界でも余裕で生き抜くようです!
MAJOR 2nd
ファブル
TierC+(まあまあ)
ボーイズ・オンザラン
ラパス・テーマパーク
賭けグルイ
TierC(好きでない。おすすめできない。)
ワンピース
魔法少女特殊戦あすか
落語心中
MAR
ビックオーダー
奴隷区
100万の命の上に俺は立っている
3D彼女
TierD(途中で読むのやめた)
天に恋う
3.軽く解説
思うところのある作品について簡単に。
TierSS
・累ーかさねー
自分史上トップクラスに好きな漫画に君臨した。
まず特徴として絵が際立って美しい。きれいな絵って読みにくかったりするんだけど、この作品は美しい絵がま~~~じで合っていて雰囲気がある。内容、展開、ラスト、全部すこ。読み終わってしまったショックで放心してしまった。
完結済なので皆さん読みましょう。
・響~小説家になる方法~
すこここここここ。
上の累とはうって変わって、俺の好み丸出しのランク。なろう系最強主人公好きなんですよ。
主人公がとにかくずば抜けてカッコイイ。話の中身はあんまりないが、とにかくカッコイイ。かっこいいんだ!!!!!
ほんとにカッコイイし読んだら響のファンになるので読みましょう。
ちなみにこの2作品、どっちも実写映画化してるらしいです。ホントかよ。無理でしょ。かさねは雰囲気を実写で再現できると思わないし、響はただの頭おかしい人になっちゃうじゃん。。。
まあ見ますけど・・・ファン心理って怖いね。
TierB
これはレンタルじゃなくて全巻電子書籍で買いました。(マイナーでレンタルになかったため)
自分にしては珍しくラブコメで好きっていう珍しいポジション。なんかね、とっても先が気になる漫画なんです。
タイトルで勘違いされそうだけど、SF要素のあるラブコメ。かみのみぞ知るみたいな、サンデーが得意な奴ですね。
今も連載が続いていて、新刊が出るのを楽しみに待ってる漫画です。中身はあんまりないんだけど、キャラが生き生きしていて楽しいんですよ。
おすすめ。
・超人高校生たちは異世界でも余裕で生き抜くようです!
僕はいわゆる「なろう作品」が好きでして、結構な数を読んでいます。
まあこれ、原作が落第騎士の英雄譚を書いてたプロの人の作品(GA文庫)なんですけど、正統派なろうをプロが書きました。って感じですごい好きなんです。
最近はものすごい勢いで玉石混合のまま”なろう作品”が漫画化や映像化していて、世間からいうなろう作品は~~って意見もすごいわかるんですけど、あたり作品も結構あるよってことで。おすすめ。
TierC+
ひぐらしのなく頃に。と同じ系統の漫画です。この漫画の良いところは、原作では語られなかった真実、結末がしっかりと明記された。というところです。
この作品の原作は、めちゃくちゃ煽りに煽っておいて結末が読み手の想像に任せますエンドなんですよ(らしい。原作の前半はプレイしたんだけどそれを聞いてやる気なくなったため後半は未プレイ)。
それが漫画版ではしっかり真実を明記して終わらせますよ!ってもんだから。そりゃ読むしかないでしょ。しかしこの作品ね、なげーんですわ。エピソード8まであるから漫画版も50巻もある。最後まで読んで、ああそうだったのか!ってなるんですけど、長すぎて読み返す時間はない。うーーんもったいない。
短くまとまった作品はすごい。と改めて思わせてくれた漫画でした。
TierC
・ワンピース
長い。長いんです。今67巻なんですけど、長いんですよ。アホか。
少年漫画引き延ばしは悪。
以上です。おすすめの漫画あったら教えてください。(特に少女漫画。分野に疎いため)
【TCG全般】全体除去をケアするのか、しないのか。【プレイング】
0.前書き
こんにちは。金沢は寒波でがっつり雪が降ってしんどかったです。
今期のアニメは、うちのメイドがウザすぎる!が意外と好きです。
・・・以上です。
1.本題
今回の記事は、全体除去に対してどうプレイングするのか、その考え方について述べていきたいと思います。
世の中のカードゲームには、全体除去(AoE)というものがあります。
全体除去は基本的にすべてのクリーチャーを破壊する効果となっているため、こちらが多くの手札を消費してクリーチャーを並べていても、全体除去を打たれると1枚のカードだけでゲームをひっくり返されてしまいます。
コントロールデッキ相手に何も考えずに手札を順番に出していった結果、全体除去一枚で盤面を返された、なんて苦い経験は誰にでもありますよね?
しかし実際の対戦中には、相手が全体除去を持っているのかはわかりません。あなたが前のターンに出したクリーチャーは、全体除去を恐れて出すのをやめるべきだったのでしょうか。
全体除去というものは、多くのクリーチャーを巻き込むことに価値があるため、打ちどころが重要です。当然打たれる側としては、打たれることが分かっているのならクリーチャーを展開してはいけません。逆に全体除去を持っている相手は最大の効力で全体除去を打ちたいので、被害を抑えたい自分と、被害を最大にしたい相手との間で読みあいが発生します。
この全体除去に対する読みあいは上級者でも判断が難しく、初~中級者の方にはどうやって考えれば正解に近づけるのかわからないと思います。
そこでこの記事では、よくあるパターンを具体例と一緒に紹介していきます。AoEケアに悩んでいるあなたの今後のプレイの指針になれば幸いです。
2.ケアするのか、しないのか
最初にパターンをまとめますので、読みながら場面を簡単に想像してみてください。
前提となる基本:有利なら出さない。不利なら出す。
●ケアしないほうが良いパターン
①.出せば次のターンに勝てるダメージが出せる
②.出さなかったとしても勝てない
➂.出さなきゃ勝てない
④.出せば全体除去を打たせられる
⑤.出しても全体除去がうたれない
〇ケアしたほうがいいパターン
A.出さなくても十分なダメージが出せる
B.出して全体除去が飛んで来たら負けに直結する
C.出しても大勢に影響がない
D.1枚のクリーチャーが大切な時
E.追加で出すカードが切り札級のカードの時
いかがでしょうか?あ~ああいう場面ね!と想像できたでしょうか?
では順番に解説していきます。
・基本:有利なら出さない。不利なら出す。
基本的な考え方です。
有利ならリスクを下げて全体除去のケアをする。
不利ならリスクを上げて相手の全体除去がないことを祈る。
以下の紹介する各パターンでは、この考えが基本となります。実際の対戦中に判断に迷ったら、この原点に立ち返って考えましょう。
3.ケアしないほうが良いパターン
①.出せば次のターンに勝てるダメージが出せる
中級者に頻出のパターンになります。
ちょっと怖くても、勝ちに直結するなら出せ!ということです。
図の場合、手札の3/3を出せば盤面の攻撃力が10に到達し、妨害が無ければ次のターンに勝つことができます。こういうときは全体除去をケア~と考えずに出していきましょう。全体除去を過剰にケアした結果勝ちを逃すのはもったいないです。
追加クリーチャーを出せば、相手が全体除去を持っていなければ勝ちに直結します。
しかしそれに対して出さずに我慢して全体除去をケアできても勝ちには直結しません。
この差は大きいので、勝てる打点を作れるのなら大抵の場合出してオッケーです。
②.出さなかったとしても勝てない
これも頻出のパターンです。
この場面、全体除去をケアする意味は全くありません。なぜなら手札のクリーチャーだけが全体除去に巻き込まれなかったたとしても、全体除去後の相手の盤面の方が圧倒的に強力だからです。
全体除去をケアするということは、そのターンの最大威力の行動をしない、ということです。”全体除去されたらどうせ負け”なら割り切って最大威力で突っ込みましょう。
➂.出さなきゃ勝てない
(もしくは、不利なデッキが相手)
ビートダウンデッキで勝つためには、相手に脅威を与えなければなりません。現在の盤面に十分な脅威がない場面では、脅威を出す必要があります。
また、自分のデッキが相手のデッキに対して相性が悪いとわかりきっている(=不利)な場合もこれに相当します。不利なら出す。すべてを投げ出して勝ちの目を追うのも大事。
④.出せば全体除去を打たせられる
少し例外的な考えになります。自分の手札に、次の十分な戦力がある場合、早めに全体除去を打たせたいですよね?
そういう場面では、少し過剰な戦力を見せ札として展開し全体除去を誘いましょう。
たとえば図の場面では、2/2を追加で召喚することで全体除去を誘い、次のターンの乙姫や弾けるドレイクにつなぐのが良いでしょう。
また、全体除去はコストが重く、打ったターンは何もできないことがほとんどです。
相手に全体除去を打たせることで相手の切り札の登場を1ターン遅らせる、という考え方にも応用ができます。
⑤.出しても全体除去がうたれない
そのクリーチャーを追加で出しても”相手にとって”脅威でなければ全体除去は打たれないのです。相手視点に立って、全体除去を打ちたいのか?を考える癖をつけましょう。
この場面なら1/1を追加で1枚だしたところで相手は全体除去を打たないでしょう。
この図の盤面では、ケアしたほうがいいパターンBの考えも使うことができます。
4.ケアしたほうがいいパターン
A.出さなくても十分なダメージが出せる
最もわかりやすい、ケアするべきパターンです。
ここで追加のクリーチャーを出さなくても、攻撃すれば勝てます。
ならばリスクを下げて全体除去をケアするためにクリーチャーは手札に温存しましょう。
B.出して全体除去が飛んで来たら負けに直結する
ここまでの応用も少し含みます。
自分のハンドを0枚にするような出し方は、相手からするとリスクが一気に減るため全体除去を迷いなく打つことができます。なのでここでは、追加で2枚ともクリーチャーを出すのではなく、1枚だけに抑えましょう。
1枚も出さない、という選択肢もありますが、盤面の攻撃力が5を超えるとあと2回のアタックで勝てますので1枚だけ出すのが最も有力です。
C.出しても大勢に影響がない
手札の1/1を出しても脅威の大きさは変わりません。手札に温存し、手札入れ替えやバフカードとセットで使えるようにします。
D.1枚のクリーチャーが大切な時
あと一回攻撃を通せば勝ち!なときのパターンです。
相手のライフが瀕死で、1体のクリーチャーのアタックが重要な場面(=有利)では、最大限に全体除去へのケアを行いましょう。見極めが難しいですが、相手のデッキが全体除去中心のデッキの場合、ここで出さないことは大きいです。
もちろん、相手の除去が単体除去ばかりのデッキの場合は、1/1を召喚します。
E.追加で出すカードが切り札級のカードの時
ケアしないパターン④と被ります。
1枚で戦況を立て直せるカードが手札にある場合、そのカードは慎重にプレイしましょう。そのターンの最大値は切り札召喚かもしれませんが、脅威としては2/2の追加で十分でしょう。
5.まとめ
実戦では相手のハンドの予測や自分のトップの予測など複雑な要因が絡み、難しくなります。そういうときは基本に立ち返って、
有利なら出さない。不利なら出す。
ちなみに僕の主観的なアドバイスは、迷ったら出しとけ。です。
勝てるときに勝ちましょう。
具体例を見つけたり複雑なパターンについて書く気になったらまた更新していきたいと思います。
質問や、コメント、はTwitterアカウント@akisaku0266までお願いします。
以上です。
【MTG】GP静岡2018 11位でした。
0.前書き
エクバ2好きです。持ち機体はルプスレクスで、
好きな実況者は遊佐沢庵さんです。
店外固定誘ってくれたらやりますのでよろしくお願いします。
1.本題
12/1~2に行われたGP静岡スタンダードで、
12-2-1という戦績で11位入賞することができました。
デッキはこちら。
この大会は2000人規模の大会なので11位入賞は頑張りました。賞金は千ドル。
戦績は
△青単
〇グリクシスコントロール
〇ジェスカイコントロール
〇アブザントークン
〇ゴルガリミッドレンジ
〇ゴルガリマナクリ型
初日6-1-1
〇ゴルガリミッドレンジ
〇ジェスカイコントロール
〇渡辺雄也氏イゼットドレイク
〇ゴルガリマナクリ型
×夏目さんセレズニアトークン
〇白t赤ウィニー ベナリア軍司令型
〇白t赤ウィニー ベナリア軍司令型
二日目6-1
デッキ解説は別記事でやろうと思います。
私個人のプレイヤースキルと今回使用した白t赤ウィニーが非常に噛み合っており、環境トップのデッキにも苦も無く勝て、苦手デッキのエスパーコンとセレズニアだけ負けるという結果となりました。15回戦もやれば苦手デッキにも当たるよなあ。
13回戦の負けたセレズニアトークン戦では、1点のライフを争う攻防を何ターンも続けた末に1ゲームを取られ、最終的に2ゲーム目で時間切れ負けになり、これがこの大会の決め手となりました。
1点ゲームでコンバットが複雑なターンが続いたため、どこかでプレイングをひねることができていれば勝てていたと思います。精進が足りませんでした。
複雑なコンバットの地力はMTG歴の浅い自分には足りない部分だと考えているので、勉強してトップ8へリベンジしたいです。
2.感想
MTGを初めて1年弱が経過して、初のGP参加でこれだけ上出来な結果を残すことができたのは素直にうれしかったです。
しかし、やはりここまできたらトップ8に残ってプロツアーに参加したかった。という気持ちが大きく、帰り道では、あと一勝さえできていれば憧れの海外プロツアーに参加できたのに・・・。と頭の中はぐるぐるしていました。
正直今回の大会では全く負けておらず、これ以上なく勝った!という印象でした。
しかし現実ではこの戦績でもトップ8には届かない。MTGのGPの壁というものを感じました。
これからも国内GPには積極的に参加したいですが、GPトップ8をバリバリ目指すぜ!という気にはなりません。
プロの方たちの熱意や努力はすごいな、と改めて尊敬の念を持ちました。
プロってすげえなあ
以上です。