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【MTG】白t赤ウィニー 覚書【GP静岡11位】

0.前書き

www.youtube.com

最新DCGのArtifact始めました。

LoLをカードゲームにしました、っていう感じ。レーン戦をうまく落とし込んでいて、従来のDCGとは大きく違うゲーム性になっていて面白いです。

高額の賞金大会が予定されているようですので、興味のある方はやってみてはどうでしょうか。

TCGでいうと”ドレッドノートTCG”っていうゲームに似てます。(嘘のようなホントの話)

 

 

1.概要

GP静岡で白t赤ウィニーを使って11位入賞しました。

このレシピを使ってみようという声を聞いたのと、MTGAの賞金大会も発表されMTGを始めようという方も増えそうなので、思考整理を兼ねてデッキガイドを書くことにしました。

このデッキは今の環境の中で最も単純で簡単で、しかも強いので初心者や久しぶりにMTGをする方にオススメのデッキです。 

 

デッキリストは以下の画像です。カードの効果を知りたい方はリンクを貼っておきますので公式サイトを利用してください。

戦績はGP静岡で12-2-1、MOの競技リーグで15-5となってます。強いです。

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mtg-jp.com

 2.デッキ解説

このデッキの強みは環境屈指の高速ビートダウン力と、ウィニーとは思えない安定感、粘り強さです。

基本コンセプトは伝統的な白色のウィニーウィニー:小型クリーチャーを並べるビートダウンのこと) です。

15枚投入されている1コストクリーチャーを次々と横に並べ、

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クリーチャーをタップすることでマナの代わりにできる”召集”や、

全体バフスペルを用いて戦線を強化し勝負を決めます。

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・ビート力

上振れした時のデッキパワーは環境上のすべてのデッキの中でずば抜けており、4,5ターン目には安定して勝負を決めるクロック(クロック:盤面の合計攻撃力)に到達します。

上振れパターンも多く、ベナリア史の重ね引き、ロクソドン複数引き、軍団の上陸の超高速変身、英雄的援軍連打などがあるため毎試合違った爆発力を楽しむことができます。

アタックするの大好き!って方には是非使ってみてほしいデッキです。

 

・安定感、粘り強さ

普通のウィニーというのは全体除去1枚で壊滅したり、バフカードを処理されたら線が細くなって終わり!なデッキが多いんですが、このデッキは違います。

そもそもデッキ内の多くのカードが1枚以上のカードアドバンテージを得られるため、単体除去連打に対しては非常に強いです。全体除去に対しても、破壊耐性カードが多いことと、ヘルスやマナコストがバラバラで強化も乗るため、盤面が容易に壊滅しません。

さらに召集持ちの万能除去である議事会の裁きが4枚入っているので、相手の壁クリーチャーやキーカードをテンポよく除去でき、1枚のカードで足が止まることもありません。

これらに加えて軍団の上陸の変身が容易なので、一度変身させてしまえば消耗戦になった場合にも対応可能となります。 

総じて相手の妨害に強く、粘り強いデッキ構成となっています。

マナベースとしても、 土地が23枚でマリガンも安定しやすく、高コストのカードには召集システムがあるため事故もほとんどありません。

素晴らしいデッキだね!

 

 ・弱点

質の良いクリーチャーをどんどん横に並べるタイプのデッキには勝ちにくいですが、現環境スタンダードにそういうデッキはあまりありません。

対ゴルガリミッドレンジは野茂み歩き以外のクリーチャーは盤面に出たあとは普通のクリーチャーのため、野茂みを何枚引かれるか、のゲームになりやすいです。

対セレズニアトークンには横に並べる枚数で負けますので不利です。 

 

3.環境雑感

◎:イゼットドレイク、イゼットフェニックス、ジェスカイコントロール、青単

△:ゴルガリミッドレンジ、赤単

×:セレズニアトークン、エスパーコントロール

 特に有利となるのが青赤メインのイゼット、ジェスカイとなります。どちらもアダントの先兵がぶっ刺さるのと、キーカードが少ないためメインから4投の議事会の裁きがよく刺さります。

ゴルガリ相手はメインは不利、サイド後は微有利って感じなので粘りましょう。野茂み歩きが4枚じゃないタイプにはメインは五分です。

エスパーコンには明確に不利ですが、あのデッキはマナベースがひどいので勝手に事故ってくれて勝てます。あきらめないように。

赤単は不利ですが、結構腕の差が出るマッチアップとなるので考えながら対戦すると面白いと思います。

 

 4.マリガン基準と回し方

マリガン基準は、

・土地が2~4枚であること。

・2ターン目まで(もしくはベナリア史)のアクションがあること。

この2点です。

土地1枚、土地5枚のハンドは大体キープしてはいけません。

サイド後は当然対戦相手のデッキによって条件は変わりますが、基本的にはこの二点を抑えておけば間違いないと思います。

 

回し方ですが、基本的には展開優先、全力展開が基本となります。

Tips:

・ロクソドンが出せるときは、そのターンの攻撃を通すより場のクリーチャーをフルタップして盤面の強化をしていきましょう。警戒クリーチャーはアタックできるので忘れないように。

・英雄的援軍が打てる場面では、手札のクリーチャーを先に展開してから使うのか、このターンに英雄的援軍を打つのかを考えて判断します。全体除去がない相手(もしくは有効に効かない場面)なら思い切って横展開してから叩き込んでやりましょう。英雄的援軍には全体速攻付与もあるので、そのターンに登場したベナリア史トークンも攻撃することができます。

・昇殿は必ずどこかで達成しなければなりません。一度昇殿すればそのゲーム中は昇殿状態になるので、ベナリア史の3章前など、カード枚数が多いタイミングを逃さないように気を付けましょう。

・軍団の上陸の変身条件である、アタッククリーチャー3体を用意することは、対戦相手にとって非常にプレッシャーとなります。相手に除去を強制させ、テンポを獲得することができるので積極的に3体展開を狙っていきましょう。また逆に、3体で展開を止めることで全体除去の被害を抑えながら相手に除去を強制することもできます。

 

5.各デッキとのマッチアップとサイドチェンジ

・ゴルガリミッドレンジ

相性:5分

環境最大手。メインは不利、サイド後微有利という印象。

ウィニーはゴルガリに不利と言われていますが、この構築は対ゴルガリにかなり寄せていますので、苦手意識は全くありません。

メイン戦

とにかく真っ直ぐいって相手の6マナ(=最終による全体除去のターン)までに相手のライフを削りに行きます。野茂み歩きを処理できなかった場合はほぼ負けです。議事会の裁きは野茂み歩きにできるだけ当てましょう(持ってる野茂みはすぐ出てくるため待つ必要まではない)。

相手は飛行クロックを止める手段がないため、最後の押し込みに空渡の野心家がとても強いです。最終前にライフ5以下程度まで押し込めたら、あきらめずにアダントの要塞の展開と飛行クロックで英雄的援軍を待ちましょう。

サイドチェンジ

先手

in

実験の狂乱3

不可解な終焉3

トカートリ4

オレリア1

out

追われる証人3

軍団の上陸2

空渡りの野心家3

英雄的援軍2

議事会の裁き1

後手

in

ライラ以外全部

out

アダントの先兵4

空渡りの野心家4

英雄的援軍4

軍団の上陸1

追われる証人1

 

サイドチェンジでがっつり入れ替えます。

勝ち方は従来の押切りに加えてアドバンテージゲームで勝つことを目指します。 

対戦相手はこちらの速度に追いつくためにマナクリーチャー(いわゆるラノワールのエルフ)を抜くことができません。それに対してこちらはゴルガリにクリティカルに刺さるカードを大量に入れますので、相手のプレインズウォーカーのような永続的にアドバンテージを得られるカードさえ止めてしまえばカードカウントで勝てるようになります。

プレイングとして、相手の全体除去は黄金の死(全体にマイナス2修正)、最終(全体にマイナス4修正)の二つとなりますので、このラインを避けるようにロクソドンやアジャニを展開します。5/5クリーチャーが3体ぐらい並んだら無条件で勝ちです。

マリガンではできるだけ除去を一枚もしくはトカートリがハンドに来るように注意します。

マナカーブが非常に整っている場合はこれらがなくてもキープでいいですが、普段よりはマリガン基準を厳しくし、しっかりサイドボードのカードがハンドに来るようにしましょう。

 

・イゼットドレイク、フェニックス

メイン

基本的には負けません。全体除去も少ないのでガツガツ攻め立てましょう。

アダントの先兵のライフの支払いをしすぎると、相手の1パンチで死ぬことがありますので終盤は払うべきなのかしっかり考えること。

サイドチェンジ

in

溶岩コイル1

イクサランの束縛

(奇怪なドレイクと伝術師多いなら不可解1~2)

out

アジャニ

軍団の上陸(追加で抜くのもここ)

 

メインで大幅有利なのでサイド後もやることは変わりません。

電術師はできるだけ早めに除去。 

 

・コントロール

メイン

このデッキはメインに除去が少ないため、コントロール相手にもメインから有利に立ち回ることができます。

基本的には全力展開、全力アタックを心掛け、とにかくプレッシャーを与え続けましょう。今のコントロールはアドバンテージをフィニッシャーに頼っているので、苦し紛れのパルンやテフェリーをしっかり議事会の裁きしてやれば負けません。

 

サイドチェンジ

in

イクサランの束縛

実験の狂乱3

オレリア1

out

不可解な終焉1

空渡りの野心家4

サイド後もやることは変わりません。むしろ実験の狂乱が入った分、全力展開の正当性が増すのでガンガン攻めていきましょう。

 

・白ウィニー

メイン

ウィニーにはデッキタイプが多くあります。

・ベナリアの軍司令タイプ:有利

・ライフゲインシナジータイプ:微不利

・ボロスタイプ:不利

どのタイプなのかをしっかり見極めて戦いましょう。盤面構築力はこのデッキが一番強いため、同程度に回りあった場合は勝つことができます。

軍司令タイプは、軍司令にバフを依存しているので除去を温存して軍司令にぶつけること。征服者の誇りが入っているのでコンバットの計算を間違えないこと。

ライフゲインシナジータイプはカードカウントで勝てるのでこちらも征服者の誇りを考慮に入れてコンバットを間違えないこと。

ボロスタイプはクリーチャーの質で勝てないため、先に展開を広げ、英雄的援軍をうまく使ってぶち抜いていきましょう。

サイドチェンジ

in

不可解な終焉3

オレリア1

ライラ1

(後手追加)

(溶岩コイル、残骸の漂着、実験の狂乱2)

out

先手

追われる証人3

アダントの先兵2

後手

アダントの先兵4

英雄的援軍4

空渡りの野心家1

 

・セレズニアトーク

明確に不利です。

飛行クロックが止められないこと、相手のイマーラと相打ちできることから空渡りの野心家の重要度が高いです。大事にしましょう。

Xの大きい大集団の行進をされたら負けなので、できるだけ消耗戦を仕掛けます。

サイド後はとにかく相手のクリティカルなところに除去を飛ばして消耗戦で勝つこと。

in

全部

out

英雄的援軍4

軍団の上陸2

追われる証人3

アダントの先兵4

短角獣の歩哨2

 

 

 

以上です。質問、意見等あればコメントお願いします。